Este espacio está destinado a compartir actividades pedagógicas relacionadas con el cómputo educativo, el cual además de estar enfocado al auto-aprendizaje es un medio de enseñanza que facilita el desarrollo de habilidades cognitivas.


Click y HotPotatoes

viernes, 13 de noviembre de 2009



Ambos contribuyen al aprendizaje razonado en el constructivismo, ambos programas son gratuitos y se encuentran en línea ambos son fáciles de usar, lo que permite que usuarios sin mucho conocimiento en informática deban profundizar para darle uso.

Jclic se conforma de diversas aplicaciones que permiten realizar actividades educativas en proyectos , las actividades que pueden generarse son rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, sopa de letras. El software Jclic está desarrollado en el lenguaje de programación Java, y es además de código abierto.

Jclic se compone de aplicaciones tales como:
Jclic Applet, permite empotrar actividades en una página web.

Jclic Author, permite diseñar nuevas actividades y editar, para modificar otras ya existentes.

Jclic player, ejecuta actividades en el navegador.

Jclic reports server, colecciona resultados acerca de las actividades de Jclic y brinda informes estadísticos acerca de ellos. Este aun no está disponibles ya que se encuentra en fase de desarrollo.

Características de JClic:
1. Permite el uso de gráficos JPG, GIF, BMP, y PNG.
3. Se pueden incorporar recursos multimedia del tipo WAV, MP3, AVI, MPEG, y GIFs.
4. Permite la generación de sonidos configurables para cada actividad.
5. Se tiene la posibilidad de escribir en el lenguaje HTML, cambiar fuentes, integrar textos con estilo, aplicar colores y gradientes distintos.
7. Se pueden agregar nuevas características a las actividades como el tiempo, número de intentos, orden de resolución, y actividades de memoria.

Hot Potatoes, se conforma también de diversas aplicaciones como son:
JCloze, para crear preguntas cortas, no pueden ser largas ya que al escribir las respuestas, estas tendrían que ser exactamente iguales, pero se pueden realizar diversas preguntas como capitales, problemas matemáticos, entre otros.

JMatch, es una herramienta para relacionar palabras, las palabras se colocan ordenadas y al guardarlas como pagina web se mueven a manera de que se pongan en orden y así poder obtener una puntuación.

JQuiz, en esta herramienta se colocan en una casilla una pregunta, se pueden colocar varias respuestas y después ponerlas en una casilla en la página de Internet y después se conoce la puntuación.

JCross, en esta herramienta se realizan crucigramas interactivos en los cuales solo se da click con el Mouse en el número horizontal o vertical y aparecen las pistas necesarias para solucionar el crucigrama.

JMix, es una herramienta en la que se tienes que ordenar palabras o números de la forma que se desee.

The Masher, esta herramienta sirve para unir todo lo anterior para hacer un ejercicio que tenga continuidad sin tener que abrir más archivos o páginas.

Fuentes de Consultadas.
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/


Relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.

viernes, 6 de noviembre de 2009



Plan de uso de Software en el aula.

La planeación según Chiavenato (2002) “es la primera función administrativa y se encarga de definir los objetivos para el futuro desempeño” es decir para realizar tares, actividades y acciones que se deben establecer.

El plan de uso de software de acuerdo con CEMTE (2009) “es un conjunto de compromisos que contrae el sostenedor, referente a los usos educativos en cada uno de sus establecimientos realizará con los recursos tecnológicos entregados”.

De acuerdo al plan de uso propuesto por el DR. Gándara (1999) cabe mencionar que es un claro instrumento educativo que integra el uso de las TICs, permitiendo incorporar la tecnología a las estrategias de mejora en el proceso enseñanza aprendizaje.

A través del texto propone puntos esenciales e indispensables que todo plan de uso de software debe incorporar, y entre los cuales reúne los siguientes:

- Caracterización de la población meta.
- Objetivo o propósito educativo.
- Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar.
- Etapa o etapas del proceso instruccional.
- Selección del software a emplear.
- Requerimientos técnicos.
- Requerimientos de espacio e instalaciones.
- Plan de la sesión o sesiones donde se utilizará el programa.

A través del análisis del documento escrito por el Dr. Gándara, se observa que es relevante su propuesta ya que a través de ella se muestra que el plan de uso de software en el aula es un proceso sistemático en el cual es indispensable considerar diversos elementos que intervendrán en el suceso educativo como son métodos, técnicas, tiempo de duración y actividades a desarrollar durante el proceso educativo de la sesión para que el estudiante adquiera realmente un aprendizaje significativo.

Conclusiones.
Para que la inserción de software en el aula tenga resultados positivos debe considerarse el plan de uso como un hecho no superficial y muy bien planeado, ya que de otra forma se estaría regresando en su totalidad al paradigma conductista, el cual ya no estaría acorde al tiempo en el que se vive, el cual requiere de habilidades y competencias digitales.

Por lo tanto el plan de uso de software debe estar dentro de un modelo pedagógico congruente con las especificidades de la asignatura, para su adaptación y aplicación en el proceso enseñanza aprendizaje.

Sitios consultados.
CEMTE (Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de Educación), Plan de Uso Educativo (2009), consultado el 5 de Noviembre de 2009, disponible en http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1265&tm=2

Chiavenato, Idalberto (2002), Administración en los nuevos tiempos, Ed. McGraw-Hill, 1ª ed, España.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc


Evaluación de Software

viernes, 30 de octubre de 2009



Consultores de Software

Existen diversos consultores centrados en corregir y perfeccionar tanto el diseño como el uso de software, con la finalidad tal como lo menciona Nielsen (2009) para producir productos más agradables y eficaces, sobre todo porque día a día el mundo es más complejo, y sin embargo se le debe hacer frente. La forma de hacerlo es trabajar en grupos e interactuar entre ellos, ya que es la manera que resulta más fácil para comprender y vencer la complejidad.

Por otra parte la evaluación de software educativo es orientar un uso pedagógico adecuado que ayude al usuario final y sobre todo al docente en su uso, haciendo énfasis en el tipo de metodología e ideología que contiene dicho software.

Por lo tanto para que la evaluación resulte satisfactoria se requiere estar consciente de que cada software se puede mejorar para que no quede obsoleto con respecto a las tendencias del mercado. El grupo de consultores compuesto por Nielsen (2009), Norman (2009), Bruce (2009) así como Krug (2009) coinciden en muchos aspectos para mejorar las aplicaciones a través del análisis de usabilidad y el diseño.

Para el diseño se basan en mejorar diversas variables del entorno como son la interfaz gráfica, los procesos internos, la optimización de variables y la estructura de la información.

Para el análisis de usabilidad primeramente cabe mencionar que de acuerdo con ISO/IEC 9126 “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”.

El análisis de usabilidad des factible aplicarlo en páginas o en plataformas de comercio electrónico ya que estas tratar de que el usuario acceda y encuentre lo que busca de manera fácil y sin obstáculos.

Los consultores intentan que cualquier desarrollo Web se realice con la idea de optimizar el intercambio de valores con los usuarios, mediante la optimización de los elementos que conforman a la página así como el uso inteligente de recursos gráficos pertenecientes al código HTML, que existe una facilidad de uso del sistema y que el contenido sea relevante de acuerdo al área para lo que fue desarrollado el sitio y finalmente que exista una actualización continua.

Conclusión.

Un sitio Web debe ser fácil de utilizar gracias al diseño y arquitectura propia del sitio, y siempre debe tener presente el tipo de audiencia para el que ha sido desarrollado. Esto quiere decir que debe tener presente el uso internacional si quiere ser usado por una sociedad globalizada. Por otra parte debe considerar la cultura y psicología del usuario final para que exista éxito.

Sitios consultados.

ISO 9126 (2009). Usabilidad, Recuperado el 23 de Octubre de 2009, disponible en:http://www.issco.unige.ch/ewg95/node14.html#SECTION00311000000000000000

Nielsen, Jakob. Usable information Technology. Recuperado el 24 de Octubre de 2009, disponible en http://www.useit.com/

Norman, Donald A., Don Norman’s jnd Website, Recuperado el 23 de Octubre de 2009, disponible en http://www.jnd.org/

Tognazzini, Bruce. Interaction Design Solutions for the Real World, Recuperado el 24 de Octubre de 2009, disponible en http://www.asktog.com/tog.html

Steve, Krug. Advanced Common Sense, Recuperado el 25 de
Octubre de 2009, disponible en http://www.sensible.com/



La robótica en el aprendizaje significativo.

viernes, 16 de octubre de 2009



Introducción.
La robótica es una nueva forma de aprendizaje que utiliza la tecnología y desarrolla las habilidades meta cognitivas para la solución de problemas aprendiendo, haciendo y descubriendo. Permite además ir de lo concreto a lo abstracto e integra diferentes áreas de conocimiento, fomenta una cultura tecnológica e involucra a todos los sentidos, pero sobre todo atiende a las nuevas necesidades de los alumnos para aprender en un ambiente lúdico.

No todas las áreas de conocimiento se benefician con esta tecnología, se requiere saber programar y tener suficiente capacitación de los docentes para su adaptación a la currícula.

Según la modalidad de uso en el laboratorio tradicional, cómputo en el salón y laboratorio virtual y según la orientación puede ser al estudiante y/o al profesor en nivel de uso adaptación y utilizando rutinas previamente creadas para desarrollo de robots o programación de los mecanismos de representación, se puede trabajar individualmente o por equipos, con una computadora por persona o una en el salón

Robótica pedagógica.
Utiliza materiales de bajo costo e Integra diferentes áreas de conocimiento como las matemáticas, tecnología y ciencias naturales. Permite aprender de informática aun sin computadora.

Robótica educativa.
Utiliza paquetes comerciales que pueden ser costosos, hace uso de procesadores que pueden controlar sensores y motores y se basa en la cibernética y son programables.


Lego Mindstorms
La robótica ha tomado gran importancia debido a que las actividades del mundo moderno requieren de la automatización y de nuevas formas para controlar máquinas a través de máquinas. Y en la educación la empresa Lego Mindstorms a través de la robótica brinda al estudiante la capacidad y experiencia de aprender a través de la construcción, programación de robots, aplicando áreas tales como la computación, las matemáticas aplicadas y una labor comunicación y trabajo en equipo. Lo que conlleva a que el estudiante explore, planifique y resuelva problemas.

Además, la empresa Logo muestran una gran diversidad de componentes electrónicos en sus robots tales como sensores de tacto, sonido, ultrasónico, brújula, inclinación, aceleración, tacto, luz, rotación y temperatura. En cuanto a la programación se basa en un lenguaje gráfico como se muestra en la siguiente figura.




Como se puede observar la programación está basada en elegir bloques que le indican al robot que acción realizar tanto en su parte mecánica como electrónica.

Ni LabVIEW 2009.

La empresa presenta un software de diseño gráfico para control, prueba y desarrollo de sistemas embebidos, es decir el software puede controlar computadoras, maquinaria e incluso industrias completas. El sistema embebido se caracteriza por ser un sistema de circuitos integrado transparente al ser humano, es decir hay la presencia de chips pero no son obvios para quien los observa.

Además el sistema embebido incluye diversas herramientas de programación gráfico, el código C, y el lenguaje de descripción de hardware llamado HDL, junto con cálculos matemáticos basados en texto.

LabVIEW posee aproximadamente 1000 funciones de cálculo matemático para trabajar en tiempo real, además de incorporar diversas interfaces de entrada/salida para poder comunicarse con el mundo real y facilitarla realización de prototipos interactivos.

Lego Mindstorms y Ni LabVIEW 2009.

Ambas empresas a través de robots y hardware se vales dos tipos de control para llevar a cabo necesidades del mundo moderno, y estos son:

Control analógico digital. Permite integrar sensores a diferentes elementos de la realidad para ser representados en la computadora.

Control digital analógico. Generan señales para controlar dispositivos en el mundo real a través de la computadora.


Logo y SCRATCH.

jueves, 8 de octubre de 2009



Logo

El programa Logo es mucho más complejo que el SCRATCH. Sirve para crear animaciones sencillas con líneas y círculos, a diferencia del anterior no se pueden añadir imágenes, pero se pueden crear y dar movimiento. Para poder utilizar el programa se deben de conocer los comandos que hacen que de forma a una figura. Los comandos deben de ser escritos en la parte de abajo del programa.

La función avanzar (forward) hace avanzar el triangulo que aparece al principio, se le pueden dar giros hacia la derecha (right) e izquierda (Left) anotando también el ángulo que se va a inclinar el triangulo. Al ejecutar la función editar (edit”) se muestra otra pantalla en la cual se pueden repetir figuras de pequeñas a grandes utilizando números o medidas de aumento. Se puede copiar (repeat) la figura hecha a la distancia que se seleccione utilizando el comando Square (sq) las veces que se desee. También anotando los ángulos anotando la misma función de repetir se pueden ver imágenes en tercera dimensión.



Scratch

El programa Scratch se puede utilizar para crear historias, animaciones y juegos, los estudiantes pueden echar a volar su imaginación, para poder accesar al programa se puede descargar desde la siguiente dirección http://scratch.mit.edu/ una vez descargado el programa podemos cambiar el idioma de nuestra preferencia para así trabajar con un mayor entendimiento de las acciones, aparece un objeto el cual se puede ir modificando también se pueden agregar mas objetos para tener una mejor ambientación del juego o historieta, los alumnos deben de trabajar en los proyectos tener una idea de cómo es que se quiere el trabajo final existen carpetas en las cuales se pueden seleccionar diferentes objetos las cuales se pueden editar, se recomienda que el mismo alumno valla explorando las diferentes herramientas para darle una mejor presentación. Entre las herramientas esta Paint, para hacer prácticos y fáciles dibujos, después se selecciona, se copia y se pega, con eso tenemos un nuevo objeto,

Existen varios bloques que sirven para hacer programas, por ejemplo para mover los objetos se seleccionan los bloques de movimiento con el cual se puede hacer que el objeto tenga un movimiento ya sea hacia atrás o adelante, también, esta la herramienta con la cual podemos hacer que el objeto gire, se pueden agregar escenarios a las animaciones se selecciona la pestaña de fondo y ahí se elige entre las carpetas en las cuales aparecerán todas las fotos que se tienen en la computadora guardadas, para modificar los sprites (objetos) se abre la ventana para escoger entre objetos, como se hizo para seleccionar el fondo, en la pestaña disfraces se puede editar el objeto, el sprite puede cambiar varias veces de disfraz, para poder ver en pantalla completa e iniciar la animación, se abre el bloque de controles y se usa la bandera verde y para detener se utiliza el botón rojo, para guardar el proyecto se abre la carpeta de guardar después de asignar un nombre para el proyecto para salir del programa en la cruz que aparece arriba del lado izquierdo se le da clic y listo, nuestro proyecto queda terminado y así lo podemos compartir cuantas veces se requiera.

La simulación, una forma de aprender descubriendo.

lunes, 5 de octubre de 2009



Stage Cast
Es un software para crear movimientos de objetos predeterminados, se pueden crear animaciones de objetos y juegos.

Según la experiencia vivida en esta actividad, para realizar reglas que permitan mover objetos de acuerdo a nuestras necesidades, se requiere de lógica paciencia y de conocimiento de un procedimiento, lo que limita la iniciativa para aquellas personas que tienen más experiencia en el manejo de simuladores, por lo que este podría ser un simulador para principiantes como somos algunos de la maestría.

Para crear una regla en stagecaste se requiere realizar cuatro pasos y se pueden crear tantas reglas como el reto de inicio lo necesite. Cada regla queda guardada como antecedente con un nombre que la identifica.

Los cuatro pasos son:
1.-hacer click en la herramienta para crear reglas y posteriormente en el objeto sobre el cual se va a trabajar.
2.-Aparece un grid o celdas que se estiran alrededor del objeto según se necesite mover en ellas.
3.-Mover el objeto para librar el obstáculo
4.-Finalizar la regla
En esta pantalla se pueden ver las reglas que se crearon para este ejercicio , se ordenan de abajo hacia arriba.




En este caso se pusieron estrellas, pero al poner una y dar click en los puntos en rueda de colores y volver a dar click sobre la figura se pueden realizar dibujos, cambiar colores y añadir imágenes guardadas en la PC.





Net Logo
El software presenta simulaciones en diversas áreas como arte, biología, química, física, ciencias computacionales, ciencias de la tierra, juegos, matemáticas, redes, ciencias sociales, sistemas dinámicos entre otros. En cuanto al simulador de infección de SIDA, se cuentan con parámetros a operar tales como: población inicial, tendencia de juntarse con pareja, compromiso con la misma pareja, uso del condón, frecuencia de exámenes de prueba.

Los valores de los parámetros mencionados pueden ser asignados por el usuario, generando con ello resultados de forma gráfica en donde la población es distinguible a través de los colores, además presenta la ventaja de variar la velocidad con la que presenta resultados.

La simulación es posible usarla en línea, con el único requerimiento de saber un poco de inglés o tener un diccionario para aclarar aquellas palabras que nos resulten difíciles de entender.

Durante las pruebas realizadas el mejor resultado obtenido fue el siguiente: Porcentaje de infección 2.6, en la imagen inferior se pueden observar los parámetros utilizados.




Sitios consultados
NetLogo, Models library, AIDS. Recuperado el 4 de octubre de 2009, disponible en
http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/run.cgi?AIDS.749.498

Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

viernes, 25 de septiembre de 2009

0 1 D E S E P T I E M B R E D E 2 0 0 9




Introducción:
En la educación en línea es frecuente encontrar en los llamados cursos abiertos y a distancia que no consideran si los alumnos tienen habilidades de autoestudio, comunicación escrita y uso de tecnología, que permitan aprovechar la disponibilidad de profesores; tampoco diseñan actividades para utilizar los multimedios para la colaboración, discusión y construcción de nuevo conocimiento, además por ser educación abierta, no se tienen tiempos establecidos de conclusión.

Algunos cursos en línea tienen un modelo pedagógico conductista, como los tutoriales, no cabe duda que hay necesidades que cubren y para muchos estudiantes es una ventaja; pues siempre han trabajado en estos esquemas, no promueven el aprendizaje colaborativo ni la búsqueda de información y venden sus materiales como única fuente de aprendizaje, considerado esto como una ventaja para los alumnos que no están dispuestos a buscar información más alla de la que le proporciona la institución que le ofrece el curso, limitando así el pensamiento crítico y la diversidad de puntos de vista sobre un mismo tema.

Relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos.

La educación en línea se da a través de medios interactivos e Internet que son esencialmente repositorios de material e aprendizaje con el objetivo de cubrir necesidades para ello primeramente se mencionarán las diferentes variables de la educación en línea que son: planificación, Objetos de aprendizaje, metodología, estudiantes, profesor, evaluación, Internet, foros, wikis, talleres, blogs, conferencias de audio-video, e-mail y groupware, el cual incluye herramientas de software compartido, espacios compartidos, espacios compartidos en la web, herramientas de workflow, sitios www diseñados para el soporte colaborativo y herramientas que permiten la escritura colaborativa sobre documentos compartidos.

Los ambientes de aprendizaje en línea o virtual son otra forma de aprender, que utilizan las nuevas formas de comunicación y de acceso a la información y que exige un comportamiento de colaboración, evaluación, así como modelos pedagógicos de construcción social, ya que el principio de la Web 2.0 es compartir y no controlar.

No existe o no debe existir la educación en línea, como un ambiente de aprendizaje sin un propósito o problema para resolver por lo que el soporte pedagógico y la participación de los tutores como guía, asi como las habilidades, actitudes de autoaprendizaje de los alumnos, no se pueden hacer de lado en el proceso de aprendizaje en un ambiente virtual.

En el aprendizaje en línea las interacciones entre los estudiantes, profesores y materiales de aprendizaje se dan a través de los multimedios, siempre estructurados para lograr el aprendizaje con soportes pedagógicos basados en el aprendizaje en grupo, la construcción basada en argumentos y lecturas y en una evaluación de evidencias entre los mismos alumnos y por parte del profesor.

Los roles de retroalimentación entre los actores están basados en el respeto, la argumentación y los contextos de experiencia construyendo conocimiento con un significado de aplicación inmediata a la solución de problemas planteados.

Esta es una de las ventajas de los objetos de aprendizaje como una de las modalidades de educación en línea, ya que en su interior integra actividades de aprendizaje, un problema a resolver y un contexto, lo que permite al alumno un aprendizaje significativo, pero no colaborativo.

Sin embargo para que sea re utilizado el objeto de aprendizaje en otros contextos, el diseñador instruccional deberá contar con diferentes habilidades y aliados para que sea un recurso con los criterios de calidad requeridos por los estándares internacionales y sean intercambiables a partir de sus metadatos.

Llevar un objeto de información a un objeto de aprendizaje requiere de considerar varios aspectos como actividades de aprendizaje, entornos y formas de evaluación, lo que hace costoso su desarrollo, y contextualizar un objeto de aprendizaje en un ambiente de aprendizaje virtual exige integrar otros que tal vez no existan y que habrá que construir lo que hacen voluminoso y pesado el contenido temático en un curso.

Sin embargo en la capacitación pueden tener más futuro ya que en procesos de producción, un técnico puede tener problemas para realizar una actividad por falta de conocimiento y podrá recurrir al repositorio de elementos de aprendizaje y seleccionar aquel que le resuelva el problema.

La actualización de estos elementos y su construcción en nuevos ambientes de aprendizaje virtual, hacen que por un lado los alumnos no busquen información, sino solamente se enfoquen al contenido del elemento y por otro su construcción y actualización requiere de ciertas habilidades como diseñador instruccional.

Estudiantes virtuales y la autonomía educativa.
La auto instrucción tiene que ser una característica de una persona que requiere aprender a lo largo de la vida, no solo de elementos ubicados en la red, llámense objetos de aprendizaje, cursos en línea WebQuest, en un proceso formal o informal, presencial o a distancia. Sea cual fuera la interacción con el entorno las personas debemos estar listas para aprender sobre todo aquello que requerimos para ser más competentes en nuestras actividades profesionales.

Sin embargo, la comunicación formativa requiere identificar las formas de aprendizaje que tenemos y tal vez sea necesario contar de una u otra manera, con menor o mayor medida de un tutor o guía que enseñe a los estudiantes a aprender y que acompañe en el proceso e interactuar con los pares y los materiales de apoyo.

Mientras más independientes seamos en el aprendizaje, mas posibilidades de aumentar nuestro nivel congnocitivo sobre un tema, ya que no dependemos de los ritmos y ayudas externas sino de nuestro propio interés y tiempo dedicado a aprender utilizando diferentes medios por lo que un requisito indispensable también es manejar las herramientas que nos permiten tener acceso a contenidos, conferencias, y sobre todo debemos saber buscar en la red la información y validarla .

El estudiante deberá saber como cuando y donde aplicar el conocimiento y pasará a segundo término el que hacer (Barbera, 2004) y esto exige habilidades de pensamiento crítico y estudio independiente.

Objetos de Aprendizaje como un potencial o retroceso en la educación. Fortalezas y debilidades.

Son varias las definiciones que se dan de los objetos de aprendizaje el ministerio de educación de Colombia los define como cualquier objeto digital que puede ser re utilizado como apoyo del aprendizaje que deben tener datos de identificación o metadatos para ubicar su uso posible e intercambio.

Otra definición dada por Wiley (2000) resalta que la particularidad es que son pequeños pedazos de aprendizaje que pueden ser reutilizados en diversos ambientes de aprendizaje, consideramos que pueden formar parte de diferentes cursos y que son elementos que nos ayudan a comprender mejor el contenido del curso general.

La idea de los objetos de aprendizaje es que los profesores creen componentes educativos re utilizables y que compartan elementos mínimos en vez de cursos, materias o módulos completos que tal vez no son adecuados a los contextos… La base de esta nueva forma de compartir elementos aislados, considera las diferentes culturas y niveles de conocimiento que los alumnos tienen sobre ese objeto, puede ser muy básico y ser ilustrado con alguna línea de tiempo o una gráfica que algún profesor hizo y que ayuda a que los alumnos aprendan. Consideramos que estos elementos son más para ser utilizados por los profesores ya que el conocimiento así pulverizado no podría ser integrado por un alumno que desconoce el tema. En la capacitación, en donde los cursos se estructuran para formar competencias, si se conoce el contexto y el problema por resolver y tal vez sería mas fácil buscar en un repositorio el elemento

El modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje por si mismo no puede ser lo único y más importante que garantice la calidad de la alta educación y tampoco es aplicable en todos los campos de la educación, su fortaleza esta vista desde la perspectiva de la capacitación y no en la educación académica formal a pesar de haber nacido en una universidad.

Una debilidad de los objetos de aprendizaje es que si lo contextualizamos demasiado, va a ser muy poca su reutilización por lo que hay que llegar a un nivel que permita ser compartido en diferentes contextos o para diferentes temas.

Los modelos de educación actuales tratan de incorporar el uso de las TIC en ambientes de aprendizaje virtual para apuntalar la calidad de su servicios sin embargo sabemos que esto es solo uno de los aspectos que deben considerarse en el modelo, ya que las políticas de educación, los métodos de evaluación y los indicadores de calidad no siempre son mejores cuando se implementan estas estrategias por si mismas sin considerar el entorno.

Los objetos de aprendizaje han encontrado su lecho sobre todo en los procesos de capacitación y que, en mayor o menor medida se ha ido insertando en la educación formal, la constituyen los Objetos de Aprendizaje, desarrollados bajo un principio de reuso y economía, bajo estándares internacionales que permiten el intercambio a partir de metadatos.

El aprendizaje a través de objetos de aprendizaje exige en los alumnos integrar elementos en su estructura curricular que ayudarán a conocer un tema en general, eso es como elementos de soporte muchas veces audiovisual, gráfico o práctico para comprender mejor algunos conceptos

Uno de los problemas que consideramos en los objetos de aprendizaje es que se está dando demasiado peso al metadato y no solo aquellos conceptos que tienen metadatos son verídicos, de hecho todos los conceptos los tienen desde el momento que son generados y citados por quienes los re utilizan…nadie inventa nada son ideas transformadas a partir de otras ideas, conocimiento y experiencia

Los objetos de aprendizaje permiten otra forma de estructurar contenidos y sirven para la educación tradicional como complemento para la comprensión de algunos conceptos y por supuesto que requieren del desarrollo de habilidades de autoestudio, y son útiles para que los alumnos que no tienen los fundamentos básicos de algún tema lleguen a conocer todos los conceptos previamente necesarios.

De esta manera podríamos decir que un objeto de aprendizaje puede ser un elemento autónomo reutilizable con un propósito de aprendizaje digital o no pero debe estar caracterizado, localizado y ser utilizado en diferentes contextos de aprendizaje con tres elementos básicos: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto.

Para su almacenaje ubicación y reutilización debe tener información de su ubicación, naturaleza y complejidad. Ya que su integración en diversos contextos va a modificar los contenidos de programas académicos en los que se utilicen las TIC.

Las actividades de aprendizaje van a variar de acuerdo al reuso que se le de al objeto de aprendizaje y al contexto que se utilice por lo que estas tendrán que modificarse y adaptarse asi como documentarse; lo que hace a los objetos de aprendizaje dinámicos y no solo objetos informativos.

El éxito del diseño instruccional constructivista es su carácter multidisciplinario para la inserción de los objetos de aprendizaje en un ambiente virtual de de aprendizaje que considere los aspectos pedagógicos y recursos educativos que ayuden a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje.

El diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje tiene el gran reto de incluir aprendizajes significativos basados en la solución de problemas y contextos específicos.

Es necesario establecer las diferencias entre objetos de aprendizaje y de objetos de información. Los objetos de aprendizaje pueden ser modificados en su interior y crear otros objetos de aprendizaje de acuerdo al area en el que se estudian o pueden ser actualizados por lo que se les caracteriza como re utilizables . Los objetos de información pueden ser videos, imágenes pero no tienen incluidas actividades de aprendizaje y pueden ser re utilizados como objetos de información o ser fuente de objetos de aprendizaje.

Lo anterior significa que hay niveles del diseño instruccional, el primero basado en objetos de información que junto con un problema y elementos de contexto con actividades de aprendizaje llevan al diseño de objetos de aprendizaje los que deben ser flexibles en su interior para ser intercambiados en otras estructuras académicas, contextos y establecer otros niveles superiores o ambientes virtuales de aprendizaje.

Otras características que debe considerar el diseñador instruccional en el diseño de objetos de aprendizaje es la definición de metadatos (elementos de contexto, actividades de aprendizaje y de la información contenida en ellos) así como una introducción y criterios de evaluación.

Los diseñadores instruccionales se pueden encontrar en tres diferentes escenarios, cuando hay que modificar y actualizar los objetos de aprendizaje para ser integrados en diferentes ambientes de aprendizaje virtual, otro cuando hay solo algunos objetos de aprendizaje y hay que crear nuevos a partir de objetos de información y el tercero cuando hay que partir de cero, definiendo el problema, explicar los elementos de contexto y generar los objetos y actividades de aprendizaje

Los esfuerzos deben canalizarse al uso de los objetos de aprendizaje en ejercicios prácticos a partir de sus actividades de aprendizaje y su aplicación para generar ambientes de aprendizaje virtuales aunque algunos diseñadores se orientan a su acceso, ubicación, empaquetamiento, reutilización, portabilidad, interoperabilidad

Un objeto de aprendizaje ofrece diferentes elementos digitales o no encapsulados en un elemento de tal manera que su utilización facilita al diseñador instruccional el aprendizaje de el nivel más disgregado de concepto para construir a partir de este otros niveles congnoscitivos.

La Web Semántica ampliará las capacidades de reutilización y de interoperabilidad de los OA y dará algún nivel de inteligencia a los servicios que un repositorio puede ofrecer (López & García, 2005). Mohan y Brooks (2003) hacen la propuesta de lo que se espera para el futuro de los OA: “Nuestra visión sobre los objetos de aprendizaje en la Web Semántica es que los objetos de aprendizaje deberán jugar un rol más significativo en el procesos de búsqueda, y deberán ser capaces de interactuar inteligentemente con un LCMS para proporcionar instrucción en la Web. Si un objeto de aprendizaje es capaz de determinar su compatibilidad con una situación instruccional, entonces los agentes de búsqueda en la Web Semántica podrán desempeñar búsquedas más sofisticadas para los objetos de aprendizaje, teniendo como resultado grupos de objetos de aprendizaje cercanos a cumplir los objetivos instruccionales”.

Se espera entonces, que los resultados de las búsquedas sean más precisos, facilitando al profesor o al diseñador instruccional el trabajo de selección de los objetos de aprendizaje que integran un curso. De igual manera los OA podrán integrarse de forma automática a un curso, ya que las relaciones semánticas podrían crear nexos naturales entre las aplicaciones y los recursos.

Una ventaja de los objetos de aprendizaje es que la reusabilidad de los objetos abarata costos, darán una vida útil más larga a los materiales didácticos pues las actividades y los materiales que contienen, pueden adecuarse a diferentes contextos.

Otra de las razones es que las características de los objetos de aprendizaje se heredan, juntos forman otro esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.

La debilidad principal es que este tipo de objetos actualmente no son compatibles con diversos ambientes y sistemas de administración de aprendizajes, además de que resulta difícil migrar de una plataforma a otra. El gran reto es esta interoperabilidad, el acceso y los contextos que no son los mismos en cada caso de aplicación.

Conclusiones:
La calidad de la educación no debe centrarse en la calidad de los elementos de aprendizaje de una manera aislada sino en el sistema integral de enseñanza, investigación y su relación con la sociedad para la solución de problemas.

La tecnología y las nuevas formas de comunicación a través de multimedios han permitido el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje AVA que exigen modelos pedagógicos constructivistas de interacción social de los alumnos con los profesores-tutores y con los contenidos y materiales de apoyo.

El desarrollo de habilidades de autoestudio, facilitará a cualquier persona su aprendizaje virtual , presencial, formal, informal a gestionar su propios ritmos de aprendizaje para la construcción social del conocimiento.

Reconocer ventajas de utilizar la Web 2.0 muy favorable para el intercambio, la colaboración y la construcción colectiva del conocimiento, que favorezcan el aprendizaje y que pongan al individuo en el centro de ese proceso en donde aprende aun si la computadora no desee enseñar,

En la web semántica en donde se desarrollan los objetos de aprendizaje, no vemos estos procesos ya que los objetos de aprendizaje ven en la web 2 como una posibilidad de representación de los diferentes ingredientes del objeto de aprendizaje como videos, animaciones, audios, etc. Y no considera la naturaleza constructivista del medio. Aunque el objetivo es compartir estos objetos de aprendizaje entre los profesores para facilitar la enseñanza, no se tiene muy clara la interoperabilidad e intercambio para facilitar las acciones de diseñador instruccional.

Finalmente consideramos por conceso del equipo de trabajo que los objetos de aprendizaje son un gran avance cuya fuerza radica en que actualmente se cuentan con objetos disponibles para diversas áreas temáticas, creando así un repositorio en donde cada objeto puede contar con texto, imágenes y sonido. Los repositorios de objetos de aprendizaje se componen de herramientas de administración como son: Navegación, visualización, búsqueda, clasificación, importación, exportación, edición y construcción.

De acuerdo con Martínez (1993), la necesidad de incorporar tecnología nueva, requiere de diagnosticar,observar, evaluar, comparar, esperar que las alternativas en desarrollo mejoren y se resuelvan los liderazgos, para así asegurarse de implementa la mejor solución de aprendizaje.

Referencias:
Chiappe, A y Segovia, Y. (2007). Toward an instructional design model based on learning Education Tech Research Dev 55:671-681

López, C. (s.f.). Los objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. DGSCA. Recuperado el 25 de septiembre de http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

EDUTEKA, (2007). "Recursos educativos abiertos y su importancia para la educación", (entrevista a Günther Cyranek), recuperado el 24 de septiembre de 2009 de : http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=854

Martínez, J. (s.f.) Objetos de aprendizaje. Una aplicación educativa de Inernet 2. recuperado el 25 de septiembre de 2009 http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Barberá E. (2004). La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de http://www.ateneonline.net/datos/11_1_Barbera_Elena.pdf

SPIRO, J, Cognitive flexibility, constructivism, and hypertext: Random access instruction for advanced knowledge, Educational Technology, consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en http://www.ascilite.org.au/conferences/perth97/papers/Gruba/Gruba.html

Servet Martínez (1993), Premio Nacional de Ciencias, profesor del Departamento de Ingeniería Matemática, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, Universidad de Chile. Consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en www2.alejandria.cl/recursos/documentos/documento_varas.doc



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Sitios Consultados
Bernárdez, Mariano L (2007). Diseño, producción, implementación de e-Learning, consultado el 23 de Septiembre de 2009, disponible en http://books.google.com.mx/books?id=egOtuJV_c7MC&pg=PA20&lpg=PA20&dq=modalidad+de+autoinstruccion&source=bl&ots=hAzGfkz_tz&sig=ptn4KglzAvzTT33PxSZh4AsiRlg&hl=es&ei=8je-SrbhA47d8Qa-08TDAQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=8#v=onepage&q=&f=false

Los elementos básicos de la formación, consultado el 24 de Septiembre de 2009, disponible en http://www.slideshare.net/kamu/elementos-bsicos-de-la-formacin-on-line

Servet Martínez (1993), Premio Nacional de Ciencias, profesor del Departamento de Ingeniería Matemática, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, Universidad de Chile. Consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en www2.alejandria.cl/recursos/documentos/documento_varas.doc

SPIRO, J, Cognitive flexibility, constructivism, and hypertext: Random access instruction for advanced knowledge, Educational Technology, consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en http://www.ascilite.org.au/conferences/perth97/papers/Gruba/Gruba.html



BLACKBOARD LEARNING SYSTEM

viernes, 18 de septiembre de 2009



Introducción.
Como medio para hacer frente al aumento en materia de educación surge la educación en línea; esta modalidad se caracteriza por utilizar las tecnologías más adelantadas, como son internet, videoconferencias, el uso de e-mail, foros, wikis, blogs, chats, VoIP, páginas web.

Conforme ha crecido la Educación en línea, se han incrementado las opciones de cursos; y actualmente existe un abanico de alternativas. De acuerdo con McAnally y Armijo el éxito de un curso en línea no depende únicamente de factores técnicos en los que se involucra con el diseño y la estética, ya que también están involucrados los factores humanos y pedagógicos que son factores determinantes.

Parte importante para el éxito de la educación en línea gira alrededor de la organización del curso, es decir, es de vital importancia dividir de manera adecuada los contenidos y actividades con base en su función principal. Actualmente existen diversas herramientas que ayudan en la construcción de cursos para la educación en línea, y que pueden ser de los llamados libres o de código abierto y que es de uso gratuito y los no libres o privados y que requiere ser pagado para su uso, entre las principales plataformas para la construcción de cursos se pueden encontrar:

Plataformas libres
- Moodle
- Claroline
- Proyecto Sakai
- ATutor
- Docebo
- LON-CAPA
- Dokeos
- JClic
- Ilias
- Mobiletest
- .LRN
- Bazaar

Plataformas privadas
- Skillfactory
- Prometeo
- Composica
- e-doceo
- AVA-C14 Studio
- eCollege
- Desire2Learn
- WebCT
- Blackboard
- Delfos LMS
- SITEA
- Ozono Media Solutions
- Didactic eLearning
- Virtual Training
- SELF
- EKP
- FormacionOnline
- Formacion E-Learning
- EducaciOnline
- Bureau Veritas
- Atnova Virtual Campus
- Gec Virtagora
- We-Learning
- E-Leave
- Distance Educational Network
- Training Coordinator
- E-ducativa
- Computer Aided Elearning
- Angel Learning


Debido a la existencia de diversas plataformas desarrolladas para el apoyo a instituciones educativas que imparten educación a través de Internet, se decidio examinar una plataforma privada y otra libre, de las cuales se escribe a continuación.

Blackboard Learning System (Plataforma privada)
Desde sus comienzos, el Blackboard Learning System™ fue diseñado para instituciones dedicadas a la enseñanza y el aprendizaje. La tecnología y los recursos Blackboard® son el motor de los programas educativos híbridos, optimizados por Internet, en más de 2.000 instituciones académicas.

Se trate de una universidad de investigación, ‘college’ comunitario, escuela secundaria o programa virtual de MBA, el Blackboard Learning System ofrece una solución comprobada para satisfacer las necesidades de la institución.

Administración de cursos - El Blackboard Learning System elimina el estrés de la gestión de administración de cursos, ya sea a través de recursos que pueden ser usados por instructores, administradores individuales, o a través de procesos integrados con otros sistemas en la infraestructura de TI. Las características flexibles incluyen:

• La interfaz rápida e intuitiva del Course Creation Wizard para la creación de estructura de curso.

• Plantillas de cursos y configuraciones por defecto para cursos pueden proporcionar uniformidad, moldes para cursos pedagógicamente sólidos y cursos ricos en su contenido.

• Inscripciones fáciles, manejadas individualmente o a través de procesos de lotes o automatizados

• Infraestructura de derechos, para controlar quién puede hacer qué en el proceso de gestión de curso

Colaboración y Comunicación – El Blackboard Learning System es un ambiente completo para la colaboración en línea, con características que incluyen:

• Conversaciones libres, disertaciones a través de chat, chats de preguntas y respuestas, archivos, espacios para debate, whiteboarding, tours de la clase y navegación grupal en Internet para una colaboración sincronizada basada en la Web, incluyendo grabado y almacenaje de sesiones.

• Calendario y Agenda incorporados, así como funcionalidad de Avisos.

• Blackboard Messages facilita la comunicación entre usuarios de Blackboard sin necesidad de una cuenta externa de correo electrónico.

Herramientas instructivas – El Blackboard Learning System ofrece una amplia variedad de características para facilitar la creación de contenido profesional y de alta calidad, junto con herramientas complementarias que optimizan aún más el plan de estudios general del curso.

Por ejemplo:

• La funcionalidad WYSIWYG soporta todos los tipos de medios, con recursos completos de corrección ortográfica y hyperlink.

• Los instructores pueden especificar criterios para la divulgación programada de contenido.

• Nombramiento y navegación controlados por el usuario y basadas en texto para áreas de contenido del curso.

• Unidades de Aprendizaje permiten a los instructores establecer un camino estructurado para el progreso.

• Mueva y copie contenido, archivos y Unidades de Aprendizaje dentro de las áreas de contenido del curso y entre cursos.

Claroline (Plataforma libre)
Desde el punto de vista pedagógico Claroline permite el diseño de contenidos y la estructura de conocimientos, facilitando el diseño de sistemas, programación y comunicación y privacidad a través de las herramientas anteriormente listadas, sin embargo desde un punto de vista de contenidos y aprendizaje es necesario tener bien claro el manejo de las herramientas para uso pedagógico con objetivos, actividades, formas de evaluación y retroalimentación bien definidas y diseñadas.

De acuerdo con Avendaño, Claroline permite que tanto los contenidos como las herramientas pedagógicas puedan variar de acuerdo a las necesidades a los requerimientos de cada organización.

Claroline permite que a través de foros los usuarios puedan iniciar temas de conversación. Los mensajes únicamente se ordenan por fecha. En cuanto a la posibilidad de intercambio de archivos se tiene la posibilidad de descargar contenidos del curso al disco local para su posterior estudio o impresión. Con respecto al envío de correos, los estudiantes deben tener una cuenta externa de correo electrónico para poderse comunicar con ellos, y en cuanto a apuntes en línea, es posible crear directorios y subir archivos p crear documentos online para que estén en disponibilidad hacia la comunidad estudiantil.

En Claroline es posible implementar un chat que viene incorporado, aunque cabe mencionar que es algo lento, además tiene la posibilidad de incorporar archivos del tipo que sean, y depende del navegador si puede o no visualizarlos.

También tiene la posibilidad de presentar Anuncios a través de anuncios mediante la herramienta que incorpora, y donde además tiene la posibilidad de enviar un e-mail a todos los alumnos registrados.

Para la generación de evaluación, el profesor puede crear cuestionarios con preguntas de verdadero/falso, selección múltiple y relacionar.


Blackboard





Sitios consultados.
La estructura de un curso en línea y el uso de las dimensiones del aprendizaje como modelo instruccional. McAnally-Salas Lews, Armijo de Vega Carolina, www.rieoei.org/deloslectores/McAnally.PDF, sitio consultado el 13 de Septiembre de 2009.

Claroline.Net, Let’s build knowledge together, http://www.claroline.net/index.php?lang=es, consultado el 12 de Septiembre de 2009

Blackboard Inc. Blackboard Learning System, http://library.blackboard.com/docs/brochures/Bb_Learning_System_Brochure_International_Spanish.pdf, consultado el 13 de Septiembre de 2009

CARTOGRAFIA PARTICIPATIVA CON UNA COMPUTADORA EN EL AULA

viernes, 11 de septiembre de 2009

Objetivo:



Los participantes identificarán en un mapa de su localidad la colonia que consideran con mayor delincuencia externando su conocimiento empírico, sus vivencias, noticias y estadísticas y realizarán propuestas sobre las posibles causas de este fenómeno social y las acciones gubernamentales y ciudadanas que pueden contribuir a revertir este proceso.

Tema a desarrollar:
El tema a desarrollar es de cartografía participativa, a través del conocimiento de su localidad y de sus problemas sociales, los participantes mostrarán sus habilidades para dialogar, manejar la información, consensar y definir con argumentos una zona con problemas sociales relacionados con la delincuencia, robos a mano armada, de autos, conflictos de poder, etc.

Actividades:
El grupo será dividido en pequeños equipos de 4 personas a quienes se les entregará un mapa en papel de su comunidad por colonias. Con los recursos asignados, sus vivencias y su experiencia personal, identificarán y señalarán por consenso la colonia que consideran más conflictiva y con mayores delitos.

Tiempo asignado: 20 minutos
Posteriormente un representante de cada equipo irá a la computadora del salón en donde se encuentra un mapa de la localidad en formato digital y con el número de su equipo asignará la colonia que consensaron.

Tiempo asignado: 15 minutos
El maestro les informará a todo el grupo la colonia o las colonias que fueron seleccionadas por cada uno de los equipos y pedirá a cada equipo que argumente su propuesta.

Tiempo asignado: 30 a 40 minutos dependiendo del número de equipos.
Cada equipo analizará los argumentos de los otros equipos y podrá modificar su propuesta.

Volverán a seleccionar la colonia según las características señaladas y volverán al mapa de la computadora a anotar sudecisión.

Es muy probable que el grupo haya llegado a un consenso sobre la colonia más peligrosa .

El maestro vuelve a leer el mapa de colonias a todo el grupo y habla sobre los argumentos de cada equipo.

El profesor pregunta que medidas o acciones del gobierno y de los ciudadanos podrían aminorar esta situación.

Cada equipo presenta su propuesta en la computadora, el maestro con un representante de cada equipo identifican las que se repiten y hace una tabla de propuestas ciudadanas.

Los alumnos van a identificar la importancia de la participación ciudadana, las posibles causas de la delincuencia según la información estadística consulta y algunas acciones que pueden llevar a cabo en su comunidad y en su hogar para prevenir los delitos.

Recursos:
A los alumnos se les asignará un mapa en papel de su localidad, documentos estadísticos relacionados con población y sus rangos de edades , ingreso, actividad económica, nivel de escolaridad, características de la vivienda, servicios como electricidad, drenaje y agua, acceso a centros recreativos como parques y lugares de dispersión y entretenimiento como cines y deportivos.

También tendrán acceso a noticias del periódico local relacionadas con el tema.

Evaluación:

Cada equipo será evaluado de acuerdo a su argumentación, las fuentes referidas, la defensa de su posición y la identificación de acciones que pueden llevar a cabo desde su hogar y su comunidad de acuerdo a la siguiente matríz de valoración:
5 El equipo llegó a consenso al asignar la colonia con mayor delincuencia, sus argumentos fueron basados en experiencias personales, noticias y la información estadística entregada. Pudieron identificar claramente el papel de la participación ciudadana y de las acciones de gobierno para aminorar o mitigar el problema.

Consideraron en la segunda vuelta de cartografía participativa los argumentos de los otros equipos.

4 El equipo llegó a consenso al asignar la colonia con mayor delincuencia, sus argumentos fueron basados en experiencias personales, noticias y la información estadística entregada. Pudieron identificar claramente el papel de la participación ciudadana y de las acciones de gobierno para aminorar o mitigar el problema. Aunque los otros equipos argumentaron con hechos y datos no cambiaron su posición en la segunda vuelta de cartografía participativa.

3 El equipo llegó a consenso al asignar la colonia con mayor delincuencia, sus argumentos solo consideraron su experiencia personal y no analizaron los documentos que le fueron entregados como noticias y estadísticas. No identificaron claramente el papel de la participación ciudadana y de las acciones de gobierno para aminorar o mitigar el problema. Aunque los otros equipos argumentaron con hechos y datos no cambiaron su posición en la segunda vuelta de cartografía participativa.

2 El equipo no llegó a consenso al asignar la colonia con mayor delincuencia, sus argumentos solo consideraron su experiencia personal y no analizaron los documentos que le fueron entregados como noticias y estadísticas. No lograron identificaron el papel de la participación ciudadana y de las acciones de gobierno para aminorar o mitigar el problema. Aunque los otros equipos argumentaron con hechos y datos no cambiaron su posición en la segunda vuelta de cartografía participativa.

1 El equipo no llegó a consenso y su argumentación fue solamente de experiencia persona, no analizaron la información entregada ni identificaron acciones de la participación ciudadana como una opción para revertir la delincuencia.

WebQuest de cambio climático

miércoles, 9 de septiembre de 2009

http://sistemas.itapizaco.edu.mx/~cdiaz/cc.html

WebQuest

martes, 11 de agosto de 2009

C R E A C I Ó N   D E  B L O G .




0 1 D E S E P T I E M B R E D E 2 0 0 9




Un poco de historia.
El modelo Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge de San Diego State University en 1995, con la finalidad de orientar la investigación con toda o casi toda la información necesaria. La webquest se construye alrededor de una tarea que debe resultar atractiva y que llegue a provocar los llamados procesos de pensamiento superior (desarrollo de la comprensión más profunda del contenido), de aquí la importancia de la pregunta generadora.

La investigación se debe plantear de tal forma que el pensamiento por parte del estudiante resulte crítico aplique análisis y juicios. Por lo tanto la tarea debe consistir en algo más que contestar a simples preguntas, resultado de una interacción con el grupo y de trabajar los recursos proporcionados en la red.
Dentro de las ventajas de trabajar con el modelo Webquest es que estudiante elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo actividades, aprende a optimizar búsquedas al navegar a través de Internet y aprende a administrar el tiempo de forma eficaz y transforma la información de acuerdo a los objetivos establecidos para solucionar la tarea.

Los WebQuest se constituye en una nueva forma de interactuar y de aprender, no solo sobre un tema sino a gestionar información, llegar a consensos, presentar resultados en formatos definidos previamente por el profesor para trabajar en grupo y por proyecto. El interés común es buscar respuestas a preguntas generadoras de más preguntas, de nuevas fuentes de información y de respuestas alternas.

El tema a investigar y las fuentes de información esta definido por el profesor y no por los alumnos. Algunos de los factores que determinan un buen WebQuest están relacionados con el uso adecuado del tiempo y la creatividad para trabajar con el grupo en la discusión y el consenso. Así es que tal vez podamos ser capaces de diseñar uno pero no deberíamos ser capaces de resolver uno sin otros compañeros, pues pierde su esencia de aprendizaje en grupo.

Por otro lado este es un buen instrumento para analizar información, sintetizar diferentes posturas y crear un criterio propio ante una situación. Una de las características del WebQuest es la posibilidad que se tiene de utilizar los multimedios, de tal manera que los productos finales pueden contar con imágenes, hipervínculos y videos que permiten aprender de distintas formas.
Sirven para profundizar en el conocimiento de múltiples temas y materias y desarrollar habilidades relacionadas con el uso de la información en internet previamente identificada por el docente, de tal manera que el alumno no tiene que perder tiempo buscando

De tal manera que las actividades están organizadas y pensadas de una manera creativa que motive al alumno a resolver una pregunta enfocada al cumplimiento de un objetivo de aprendizaje en un tiempo determinado.

Componentes de las WebQuest
Estas son algunas características básicas que debe tener una buena WebQuest relacionada con sus 6 componentes.

Introducción: Se constituye información que hace referencia a los antecedentes de la tarea. Es importante que el alumno identifique en esta etapa un problema actual, contextualizado, un objetivo, la identificación del rol que va a tener en el grupo y las actividades y resultados esperados.

Tarea: Esta es una actividad clave pues relaciona la estructuración de una pregunta que se pueda resolver a partir de la clasificación, organización, análisis y síntesis de la información que el docente dio como recursos. Esto implica que, por un lado el profesor realice un planteamiento concreto y claro por resolver y que el alumno desarrolle habilidades para procesar la información y obtener un producto diferente al que tiene como recurso y que sea capaz de dar un juicio de valor, una opinión o establecer comparaciones y relaciones entre conceptos u objetos. Este trabajo deberá ser presentado al grupo, por lo que es importante que el profesor indique la forma y formato que deberá usar así como la herramienta informática, lo que será evaluado posteriormente. Algunas estructuras como los mapas mentales, los diagramas, líneas de tiempo y cuadros comparativos pueden ser buenos ejemplos para que los alumnos manifiesten que han procesado la información y se han apropiado de nuevo conocimiento.

La tarea final implica una actividad cooperativa de manera que se desarrollen procesos cognitivos de carácter superior (análisis, síntesis, evaluación, creación, etc.)

En esta parte del desarrollo de la WebQuest es muy importante definir el tiempo que debe durar la tarea, ya que así los alumnos podrán distribuirlo entre las diferentes actividades del proceso.

Proceso: Podemos tener muy bien determinada la tarea a resolver pero el proceso es muy importante que se diseñe de una manera lógica, ordenada, clara para que los alumnos cumplan con el propósito en el tiempo asignado.

Un factor básico es que los recursos atiendan a lo requerido en la tarea. Esto es, que el primer paso del proceso consiste en leer los recursos, debidamente orientados a la tarea para después organizar y obtener el resultado propuesto. Las subtareas deben tener claridad en cuanto que hay que hacer y como hay que hacerlo.

Recursos: Aquí esta la fuente de información, estos recursos deberán ser ligas de preferencia de internet que estén agrupadas por subtarea o rol de los estudiantes, de tal manera que les quede claro que tendrán que hacer con cada recurso durante las etapas del proceso. Estos recursos deberán ser adecuados al nivel escolar, ser pertinentes al tema y estar actualizados.

Es recomendable que por cada subtarea los alumnos tengan diferentes fuentes de tal manera que puedan complementar, comparar y validar la información extraída en ellas.

Evaluación: El sentido de la evaluación no es asignar una calificación en un rango establecido, ni siquiera el aprobar o no una materia con un grado de conocimiento definido por un número. En este tipo de formatos de modelo pedagógico constructivista, la evaluación es mide el nivel de conocimiento alcanzado con respecto a un objetivo, de tal manera que el profesor acompaña en el camino al estudiante para retroalimentarlo en estrategias para aprender y solucionar problemas.

La evaluación en este tipo de formatos, se realiza a través de una matriz de valoración, la cual implica que se definan criterios que permitan valorar el aprendizaje así como los niveles logrados con respecto al objetivo por alcanzar. De esta manera se tiene conocimiento de la forma en que se va a evaluar, que se va a evaluar y como, de tal manera que el conocer los niveles en el que va el alumno.
Esta evaluación forma parte del proceso de aprendizaje que se puede aplicar en diferentes etapas del curso, de manera personal (autoevaluación) así como entre pares (coevaluación).

Asimismo existen dos formas de evaluar con esta matriz, una es la valorativa que mide el proceso y el resultado en su conjunto, se aplica cuando no son importantes los resultados parciales en el proceso. La otra matriz es la matriz analítica en donde el profesor evalúa de manera independiente diferentes características, habilidades y conocimiento del alumno, por lo que el proceso de evaluación es más tardado pero más rico en retroalimentación para el alumno. Esta matriz permite una evaluación formativa ya que una vez aplicada es posible conocer las debilidades de los estudiantes para alcanzar objetivos o competencias.

Conclusiones: Aquí se debe realizar un comentario relacionado con la importancia de la temática y del trabajo realizado en la vida o entorno del alumno, resaltar el proceso así como lo que se esperaba que el alumno aprendiera e hiciera.

Tipos de Webquests.
Corta duración. Implica adquirir y organizar el conocimiento mediante la observación, el análisis y a síntesis.

Larga duración. Implica ramificación y procesamiento del conocimiento mediante la deducción, inducción, clasificación y abstracción entre otros.

Los profesores que diseñen WebQuest deberán tener algunas habilidades para poder definir un tema o problema de investigación; el alcance de acuerdo a los objetivos de aprendizaje, establecer un plan de investigación; localizar fuentes de información que ayuden a resolver las actividades durante el proceso. Así como una capacidad para identificar criterios de evaluación y niveles que permitan conocer los avances de aprendizaje en los alumnos. Sin olvidar que deben ser competentes para utilizar la tecnología de la información para identificar sitios pertinentes en la red y subir la WebQuest a Internet.

La idea principal de subir a la red estas WebQuest, consiste en que otros profesores utilicen estas herramientas para enseñar los temas para los que fueron diseñados, sin embargo gran parte de estos webquest tienen asignada una tarea que no se puede cumplir en el tiempo definido, con los recursos proporcionados y tampoco están claros los objetivos.

Características de las Webquest.

- Debe responder al interés de los alumnos y al propósito de los maestros.
- El planteamiento a resolver debe ser claro y los roles y actividades bien definidos.
- El estudiante debe investigar en los recursos proporcionados por el profesor y transformar la información obtenida en respuesta a un propósito determinado
- Las actividades se deben llevar a cabo en grupos y por roles de tal forma que se hace un trabajo cooperativo en donde la aportación de cada estudiante es esencial y esta perfectamente definido el proceso.
- Los aspectos a evaluar, criterios y escala de calificación deberán de estar enfocados a conocer el grado de avance del aprendizaje
- Al ser la evaluación parte del proceso de aprendizaje, debe promoverse la autoevaluación y la coevaluación


Webquest



Sitios consultados
Douge B. (2009). A WebQuest About WebQuests http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html Recuperado el 3 de septiembre de 2009

Eduteka (2005). Como elaborar una WebQuest de calidad o realmente efectiva http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1 Recuperado el 3 de septiembre de 2009

Eduteka (2002). Matriz de valoración http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3 Recuperado el 4 de septiembre de 2009

Guarua, Ramirez Remy. Uso de Internet en las escuelas, WebQuest http://www.youtube.com/watch?v=ri9DYg_MD6c Recuperado el 02 de Septiembre de 2009

Eduteka (2002). Las webquest y el uso de información en http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010
Recuperado el 02 de Septiembre de 2009


2 8 D E A G O S T O D E 2 0 0 9

Ejemplos de Proyectos de Cómputo educativo.




Como algunos proyectos de cómputo con aplicaciones educativas a gran escala podríamos incluir herramientas con fines productivos como son Word, Excel, power point, algunos más específicos de diseño como el fotoshop, Windows movie maker entre otros, que además tienen la ventaja de poseer tutoriales para aprender a usarlos. La computadora en este caso tiene una orientación de uso para materiales didácticos o apoyo en la presentación al docente, pero también en la autoinstrucción para aprender a manejarlos. Otra de las herramientas del computo educativo que se aplican, es el blog y foros en los cuales los alumnos interactúan entre si y con el tutor, esto ayuda a enriquecer los temas y aclarar dudas respecto a las actividades asignadas.

Software para trabajo en grupo como web inspiration, One computer classroom y think tank, dicisions, decisions, son los típicos programas multimedios de aplicación educativa, con los cuales se pueden crear escenarios de exploración y simulación.

En estos programas se pueden trabajar de manera sincrónica o diferida para la construcción de consenso por grupos. Esto podrían utilizarse para evaluar resultados tomando en cuenta el tiempo, ya que algunos de estos son vendidos precisamente para organizar ideas, agendas y organigramas como el web inspiration y otros para integrar ideas en un consenso como el think tank. Estos podrían utilizarse como cursos a distancia, atendiendo a una necesidad de comunicación y educación específica de consenso y organización de ideas pero con la flexibilidad de uso y aprendizaje personal pero con una persona administradora de los procesos que se van dando en la interacción.

Otro tipo de cursos en línea que además pueden ser a gran escala y con plan de uso incluido para garantizar los resultados, son los que se encuentran en la red escolar como por ejemplo el de “cualquier texto es un pretexto”, dirigido a un grupo importante de profesores con el único fin de utilizar técnicas de lectura y escritura efectivas, que permitan a los profesores elaborar un ensayo y enseñar a sus alumnos a comunicarse. Internamente el curso tiene un manual con un tutorial para el manejo del procesador de texto. Además de los cursos en línea, en la red existen carreras y maestrías en línea en diferentes instituciones, en las cuales existen dispositivos novedosos de cómputo educativo como las bibliotecas en línea, foros de discusión, telesesiones en vivo, entre otros.

Enciclomedia es un proyecto a gran escala orientado al aprendizaje mediante un desarrollo educativo de vanguardia con la finalidad de optimizar el uso de materiales educativos. El proyecto incorpora recursos tales como video, audio, mapas, imágenes tanto fijas como en movimiento, actividades e interactivos.

En cuanto a los maestros el gran reto es que se capaciten con la finalidad de que conozcan su utilidad dentro del salón de clases, la forma de actualización se lleva a cabo a través de diplomados, cursos y talleres.

Dentro de las ventajas pedagógicas se puede observar que enciclomedia facilita la construcción del conocimiento ampliando la posibilidad del aprendizaje de los alumnos, además de ser un medio que fomenta el trabajo colaborativo mediante la propuesta de actividades.

Los requerimientos necesarios de enciclomedia es que cada aula se componga de una computadora, una impresora, un pizarrón interactivo, un cañón y una fuente de alimentación eléctrica.


2 1 D E A G O S T O D E 2 0 0 9

De acuerdo al Modelo NOM -Nivel, Orientación y Modalidad-.



Cada uno de los integrantes en la institución educativa donde labora llevará a cabo la evaluación de distintos programas educativos que coadyuven al mejoramiento del aprendizaje, a continuación se describe cada uno de ellos:

En la institución educativa donde labora la compañera Paola empleará Clic, que es un programa que permite a partir de unos tipos de actividades base crear nuevas propuestas cuyos contenidos pueden abarcar prácticamente todas las áreas. Respecto al nivel de uso, este es un programa ya existente, por lo cual solo se requiere que los maestros y alumnos se familiaricen con el.

Su orientación de uso es para que los alumnos practiquen y aprendan sobre temas como: geografía, historia o matemáticas utilizando herramientas divertidas para los alumnos como rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas y actividades de texto.

La modalidad de uso es individual, los alumnos pueden aprender de los temas tratados mientras se divierten, el uso de la computadora puede ser en forma individual o en grupo, teniendo la participación de 2 y hasta 4 alumnos por equipo. El tiempo estimado para el uso del software es de 1 hora.

La institución donde labora la compañera Elena esta planeando el uso de un software llamado IRIS elaborado por el INEGI.
El nivel de uso, es a través de un software ya existente, por lo que tanto los alumnos como los maestros solamente tendrán que aprender a manejar este programa, con una orientación de uso para que el profesor enseñe y el alumno aprenda En cuanto a la modalidad de uso se puede hablar de que IRIS tiene una clara articulación entre objetivos particulares de enseñanza en un tema específico con el contenido y propósito de este programa que en algunos casos sirve para enseñar pero también es una fuente de información geo-espacial.

Por otra parte se esta pensando en diseñar un espacio en donde se instalen 10 computadoras, normalmente se tienen 20 alumnos tanto de la maestría como del diplomado por lo que habrá que formar 10 equipos de dos personas. Número ideal para interactuar, discutir y aprender. El tiempo de uso será del 50% del tiempo asignado al tema ya que ésta es la proporción teórico/práctico diseñado en la enseñanza de la Geomática.

Finalmente en la institución donde labora el compañero Carlos se esta evaluando el uso del software llamado Cuadernia donde el nivel de uso corresponde a los preexistentes, que son programas que permiten crear contenidos educativos mediante un panel de herramientas muy intuitivo.

En cuanto a la orientación de uso se puede decir que esta diseñado para crear completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet. La modalidad de uso puede llevarse de cabo a través de una computadora en el salón, y de manera indiidual por alumno o en equipos máximo de 3 personas, dependiendo de la estrategia y tema planteado por el profesor. Los contenidos están en función de la materia que se imparta. La cantidad de alumnos a los que se les impartirían los temas con cómputo educativo es de 40 por grupo. Sin embargo los 2 laboratorios constan de 40 equipos cada uno, y actualmente se esta colocando una computadora y cañón por salón.

El tiempo de uso propuesto es de 2 sesiones por semana ya que las materias tienen una carga de 6 horas por semana y cada sesión es de 50 minutos.

Conclusión.
En el mundo del software educativo existen programas con o sin orientación educativa como es el caso específico de IRIS, pero sin embargo todos son útiles para integrarlos en la labor educativa, siempre y cuando se definan claramente los objetivos a alcanzar.

Con el software educativo libre existente, no se requiere de ser experto ya que con conocimiento básico se pueden desarrollar temas para que los alumnos aprendan de manera llamativa, divertida y con el uso de multimedia sobre la materia.


Revisión de Software Educativo




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a. Decisions, decisions.


Es un simulador en donde los alumnos van a discutir, conocer y aplicar la historia, identifican diferentes partes de la misma utilizando un modelo de 5 pasos para la toma de decisiones, recopilando y analizando información.

Este software puede clasificar su uso en tres formas:
- Con todo el grupo;
- Rotación de varios equipos;
- Un solo equipo.

Cada equipo puede darle seguimiento a sus decisiones y pueden tener varias sesiones en esta actividad.

Por lo anterior se considera que para este producto se puede iniciar con un solo equipo considerando la última clasificación mencionada anteriormente, ya que bastaría una computadora personal, un cañón y conexión a Internet. Y el resto de estudiantes pueden ir estudiando la forma de cómo se desenvuelve el equipo que se encuentra al frente trabajando con el software.

A manera de complementar podemos mencionar que un simulador de acuerdo con Shannon es diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentalmente con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema del mundo real o evaluar varias estrategias con los cuales puedan operar el sistema


b. Mapping the World by Heart.


Es un software interactivo para niños de entre 5 y 12 años, el programa enseña a los estudiantes a mapear el mundo con el corazón, a ubicar los países, la tierra y el agua. Además les instruye a ubicar diferentes lugares en un atlas, a leer diferentes mapas en diferentes escalas, símbolos y proyecciones, la rotación de la tierra y las estaciones del año.

Al mismo tiempo los niños aprenden a relacionar la geografía con diferentes culturas y a tomar conciencia de la relación de la geografía con las diferentes culturas existentes y de los problemas de ellos mismos o de los que se presentan a nivel mundial.

Mapping the World by Heart para el salón de clases incluye 30 copias de los mapas de las 9 regiones, por lo que se pueden utilizar varias computadoras, pudiéndose organizar 9 equipos diferentes o más, por lo que el número de computadoras puede ser variable.

El paquete individual incluye solamente una copia con objetivos de aprendizaje de cada una de las nueve regiones por lo que serían 9 las computadoras las necesarias.


c. Thinking reader.


Es un software que ayuda a mejorar la comprensión de lectura y está diseñado para alumnos de diferentes niveles, entre los que se incluyen 5 de comprensión de lectura que sirven de apoyo a la instrucción individualizada en un entorno de apoyo y motivación, además contiene instrucciones, consejos, modelos de respuestas y posee diferentes formas de evaluación de la comprensión de la lectura literal e interpretativa.

Thinking reader es un software practicador que monitorea su comprensión del alumno, retroalimentando sus respuestas y además permite a los profesores ver el avance de cada alumno y del grupo en general con 6 diferentes reportes.


d. Inspiration 8.


Este es un software interactivo de tipo organizador en donde los alumnos aprendan a planear y organizar, investigar y evaluar, comprender y comunicar a través de diagramas y esquemas organizadores gráficos, ayuda a los alumnos a iniciar y dar seguimiento a proyectos.

Puede utilizarse el software en una computadora para todo el grupo o por alumno para que cada uno muestre su propio avance.


e. Go solve world problems.


Es un programa interactivo que guía a los estudiantes a reconocer y comprender los problemas con la ayuda de organizadores gráficos, y un plan de soluciones con la suma, resta, multiplicación y división.

Los estudiantes resuelven problema paso a paso a su propio ritmo, y automáticamente en un nivel adaptado a cada alumno. El programa permite a los estudiantes información inmediata para resolver un problema.




Mapa Conceptual - Ventajas y Desventajas del Cómputo Educativo

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