Este espacio está destinado a compartir actividades pedagógicas relacionadas con el cómputo educativo, el cual además de estar enfocado al auto-aprendizaje es un medio de enseñanza que facilita el desarrollo de habilidades cognitivas.


Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

viernes, 25 de septiembre de 2009

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Introducción:
En la educación en línea es frecuente encontrar en los llamados cursos abiertos y a distancia que no consideran si los alumnos tienen habilidades de autoestudio, comunicación escrita y uso de tecnología, que permitan aprovechar la disponibilidad de profesores; tampoco diseñan actividades para utilizar los multimedios para la colaboración, discusión y construcción de nuevo conocimiento, además por ser educación abierta, no se tienen tiempos establecidos de conclusión.

Algunos cursos en línea tienen un modelo pedagógico conductista, como los tutoriales, no cabe duda que hay necesidades que cubren y para muchos estudiantes es una ventaja; pues siempre han trabajado en estos esquemas, no promueven el aprendizaje colaborativo ni la búsqueda de información y venden sus materiales como única fuente de aprendizaje, considerado esto como una ventaja para los alumnos que no están dispuestos a buscar información más alla de la que le proporciona la institución que le ofrece el curso, limitando así el pensamiento crítico y la diversidad de puntos de vista sobre un mismo tema.

Relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos.

La educación en línea se da a través de medios interactivos e Internet que son esencialmente repositorios de material e aprendizaje con el objetivo de cubrir necesidades para ello primeramente se mencionarán las diferentes variables de la educación en línea que son: planificación, Objetos de aprendizaje, metodología, estudiantes, profesor, evaluación, Internet, foros, wikis, talleres, blogs, conferencias de audio-video, e-mail y groupware, el cual incluye herramientas de software compartido, espacios compartidos, espacios compartidos en la web, herramientas de workflow, sitios www diseñados para el soporte colaborativo y herramientas que permiten la escritura colaborativa sobre documentos compartidos.

Los ambientes de aprendizaje en línea o virtual son otra forma de aprender, que utilizan las nuevas formas de comunicación y de acceso a la información y que exige un comportamiento de colaboración, evaluación, así como modelos pedagógicos de construcción social, ya que el principio de la Web 2.0 es compartir y no controlar.

No existe o no debe existir la educación en línea, como un ambiente de aprendizaje sin un propósito o problema para resolver por lo que el soporte pedagógico y la participación de los tutores como guía, asi como las habilidades, actitudes de autoaprendizaje de los alumnos, no se pueden hacer de lado en el proceso de aprendizaje en un ambiente virtual.

En el aprendizaje en línea las interacciones entre los estudiantes, profesores y materiales de aprendizaje se dan a través de los multimedios, siempre estructurados para lograr el aprendizaje con soportes pedagógicos basados en el aprendizaje en grupo, la construcción basada en argumentos y lecturas y en una evaluación de evidencias entre los mismos alumnos y por parte del profesor.

Los roles de retroalimentación entre los actores están basados en el respeto, la argumentación y los contextos de experiencia construyendo conocimiento con un significado de aplicación inmediata a la solución de problemas planteados.

Esta es una de las ventajas de los objetos de aprendizaje como una de las modalidades de educación en línea, ya que en su interior integra actividades de aprendizaje, un problema a resolver y un contexto, lo que permite al alumno un aprendizaje significativo, pero no colaborativo.

Sin embargo para que sea re utilizado el objeto de aprendizaje en otros contextos, el diseñador instruccional deberá contar con diferentes habilidades y aliados para que sea un recurso con los criterios de calidad requeridos por los estándares internacionales y sean intercambiables a partir de sus metadatos.

Llevar un objeto de información a un objeto de aprendizaje requiere de considerar varios aspectos como actividades de aprendizaje, entornos y formas de evaluación, lo que hace costoso su desarrollo, y contextualizar un objeto de aprendizaje en un ambiente de aprendizaje virtual exige integrar otros que tal vez no existan y que habrá que construir lo que hacen voluminoso y pesado el contenido temático en un curso.

Sin embargo en la capacitación pueden tener más futuro ya que en procesos de producción, un técnico puede tener problemas para realizar una actividad por falta de conocimiento y podrá recurrir al repositorio de elementos de aprendizaje y seleccionar aquel que le resuelva el problema.

La actualización de estos elementos y su construcción en nuevos ambientes de aprendizaje virtual, hacen que por un lado los alumnos no busquen información, sino solamente se enfoquen al contenido del elemento y por otro su construcción y actualización requiere de ciertas habilidades como diseñador instruccional.

Estudiantes virtuales y la autonomía educativa.
La auto instrucción tiene que ser una característica de una persona que requiere aprender a lo largo de la vida, no solo de elementos ubicados en la red, llámense objetos de aprendizaje, cursos en línea WebQuest, en un proceso formal o informal, presencial o a distancia. Sea cual fuera la interacción con el entorno las personas debemos estar listas para aprender sobre todo aquello que requerimos para ser más competentes en nuestras actividades profesionales.

Sin embargo, la comunicación formativa requiere identificar las formas de aprendizaje que tenemos y tal vez sea necesario contar de una u otra manera, con menor o mayor medida de un tutor o guía que enseñe a los estudiantes a aprender y que acompañe en el proceso e interactuar con los pares y los materiales de apoyo.

Mientras más independientes seamos en el aprendizaje, mas posibilidades de aumentar nuestro nivel congnocitivo sobre un tema, ya que no dependemos de los ritmos y ayudas externas sino de nuestro propio interés y tiempo dedicado a aprender utilizando diferentes medios por lo que un requisito indispensable también es manejar las herramientas que nos permiten tener acceso a contenidos, conferencias, y sobre todo debemos saber buscar en la red la información y validarla .

El estudiante deberá saber como cuando y donde aplicar el conocimiento y pasará a segundo término el que hacer (Barbera, 2004) y esto exige habilidades de pensamiento crítico y estudio independiente.

Objetos de Aprendizaje como un potencial o retroceso en la educación. Fortalezas y debilidades.

Son varias las definiciones que se dan de los objetos de aprendizaje el ministerio de educación de Colombia los define como cualquier objeto digital que puede ser re utilizado como apoyo del aprendizaje que deben tener datos de identificación o metadatos para ubicar su uso posible e intercambio.

Otra definición dada por Wiley (2000) resalta que la particularidad es que son pequeños pedazos de aprendizaje que pueden ser reutilizados en diversos ambientes de aprendizaje, consideramos que pueden formar parte de diferentes cursos y que son elementos que nos ayudan a comprender mejor el contenido del curso general.

La idea de los objetos de aprendizaje es que los profesores creen componentes educativos re utilizables y que compartan elementos mínimos en vez de cursos, materias o módulos completos que tal vez no son adecuados a los contextos… La base de esta nueva forma de compartir elementos aislados, considera las diferentes culturas y niveles de conocimiento que los alumnos tienen sobre ese objeto, puede ser muy básico y ser ilustrado con alguna línea de tiempo o una gráfica que algún profesor hizo y que ayuda a que los alumnos aprendan. Consideramos que estos elementos son más para ser utilizados por los profesores ya que el conocimiento así pulverizado no podría ser integrado por un alumno que desconoce el tema. En la capacitación, en donde los cursos se estructuran para formar competencias, si se conoce el contexto y el problema por resolver y tal vez sería mas fácil buscar en un repositorio el elemento

El modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje por si mismo no puede ser lo único y más importante que garantice la calidad de la alta educación y tampoco es aplicable en todos los campos de la educación, su fortaleza esta vista desde la perspectiva de la capacitación y no en la educación académica formal a pesar de haber nacido en una universidad.

Una debilidad de los objetos de aprendizaje es que si lo contextualizamos demasiado, va a ser muy poca su reutilización por lo que hay que llegar a un nivel que permita ser compartido en diferentes contextos o para diferentes temas.

Los modelos de educación actuales tratan de incorporar el uso de las TIC en ambientes de aprendizaje virtual para apuntalar la calidad de su servicios sin embargo sabemos que esto es solo uno de los aspectos que deben considerarse en el modelo, ya que las políticas de educación, los métodos de evaluación y los indicadores de calidad no siempre son mejores cuando se implementan estas estrategias por si mismas sin considerar el entorno.

Los objetos de aprendizaje han encontrado su lecho sobre todo en los procesos de capacitación y que, en mayor o menor medida se ha ido insertando en la educación formal, la constituyen los Objetos de Aprendizaje, desarrollados bajo un principio de reuso y economía, bajo estándares internacionales que permiten el intercambio a partir de metadatos.

El aprendizaje a través de objetos de aprendizaje exige en los alumnos integrar elementos en su estructura curricular que ayudarán a conocer un tema en general, eso es como elementos de soporte muchas veces audiovisual, gráfico o práctico para comprender mejor algunos conceptos

Uno de los problemas que consideramos en los objetos de aprendizaje es que se está dando demasiado peso al metadato y no solo aquellos conceptos que tienen metadatos son verídicos, de hecho todos los conceptos los tienen desde el momento que son generados y citados por quienes los re utilizan…nadie inventa nada son ideas transformadas a partir de otras ideas, conocimiento y experiencia

Los objetos de aprendizaje permiten otra forma de estructurar contenidos y sirven para la educación tradicional como complemento para la comprensión de algunos conceptos y por supuesto que requieren del desarrollo de habilidades de autoestudio, y son útiles para que los alumnos que no tienen los fundamentos básicos de algún tema lleguen a conocer todos los conceptos previamente necesarios.

De esta manera podríamos decir que un objeto de aprendizaje puede ser un elemento autónomo reutilizable con un propósito de aprendizaje digital o no pero debe estar caracterizado, localizado y ser utilizado en diferentes contextos de aprendizaje con tres elementos básicos: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto.

Para su almacenaje ubicación y reutilización debe tener información de su ubicación, naturaleza y complejidad. Ya que su integración en diversos contextos va a modificar los contenidos de programas académicos en los que se utilicen las TIC.

Las actividades de aprendizaje van a variar de acuerdo al reuso que se le de al objeto de aprendizaje y al contexto que se utilice por lo que estas tendrán que modificarse y adaptarse asi como documentarse; lo que hace a los objetos de aprendizaje dinámicos y no solo objetos informativos.

El éxito del diseño instruccional constructivista es su carácter multidisciplinario para la inserción de los objetos de aprendizaje en un ambiente virtual de de aprendizaje que considere los aspectos pedagógicos y recursos educativos que ayuden a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje.

El diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje tiene el gran reto de incluir aprendizajes significativos basados en la solución de problemas y contextos específicos.

Es necesario establecer las diferencias entre objetos de aprendizaje y de objetos de información. Los objetos de aprendizaje pueden ser modificados en su interior y crear otros objetos de aprendizaje de acuerdo al area en el que se estudian o pueden ser actualizados por lo que se les caracteriza como re utilizables . Los objetos de información pueden ser videos, imágenes pero no tienen incluidas actividades de aprendizaje y pueden ser re utilizados como objetos de información o ser fuente de objetos de aprendizaje.

Lo anterior significa que hay niveles del diseño instruccional, el primero basado en objetos de información que junto con un problema y elementos de contexto con actividades de aprendizaje llevan al diseño de objetos de aprendizaje los que deben ser flexibles en su interior para ser intercambiados en otras estructuras académicas, contextos y establecer otros niveles superiores o ambientes virtuales de aprendizaje.

Otras características que debe considerar el diseñador instruccional en el diseño de objetos de aprendizaje es la definición de metadatos (elementos de contexto, actividades de aprendizaje y de la información contenida en ellos) así como una introducción y criterios de evaluación.

Los diseñadores instruccionales se pueden encontrar en tres diferentes escenarios, cuando hay que modificar y actualizar los objetos de aprendizaje para ser integrados en diferentes ambientes de aprendizaje virtual, otro cuando hay solo algunos objetos de aprendizaje y hay que crear nuevos a partir de objetos de información y el tercero cuando hay que partir de cero, definiendo el problema, explicar los elementos de contexto y generar los objetos y actividades de aprendizaje

Los esfuerzos deben canalizarse al uso de los objetos de aprendizaje en ejercicios prácticos a partir de sus actividades de aprendizaje y su aplicación para generar ambientes de aprendizaje virtuales aunque algunos diseñadores se orientan a su acceso, ubicación, empaquetamiento, reutilización, portabilidad, interoperabilidad

Un objeto de aprendizaje ofrece diferentes elementos digitales o no encapsulados en un elemento de tal manera que su utilización facilita al diseñador instruccional el aprendizaje de el nivel más disgregado de concepto para construir a partir de este otros niveles congnoscitivos.

La Web Semántica ampliará las capacidades de reutilización y de interoperabilidad de los OA y dará algún nivel de inteligencia a los servicios que un repositorio puede ofrecer (López & García, 2005). Mohan y Brooks (2003) hacen la propuesta de lo que se espera para el futuro de los OA: “Nuestra visión sobre los objetos de aprendizaje en la Web Semántica es que los objetos de aprendizaje deberán jugar un rol más significativo en el procesos de búsqueda, y deberán ser capaces de interactuar inteligentemente con un LCMS para proporcionar instrucción en la Web. Si un objeto de aprendizaje es capaz de determinar su compatibilidad con una situación instruccional, entonces los agentes de búsqueda en la Web Semántica podrán desempeñar búsquedas más sofisticadas para los objetos de aprendizaje, teniendo como resultado grupos de objetos de aprendizaje cercanos a cumplir los objetivos instruccionales”.

Se espera entonces, que los resultados de las búsquedas sean más precisos, facilitando al profesor o al diseñador instruccional el trabajo de selección de los objetos de aprendizaje que integran un curso. De igual manera los OA podrán integrarse de forma automática a un curso, ya que las relaciones semánticas podrían crear nexos naturales entre las aplicaciones y los recursos.

Una ventaja de los objetos de aprendizaje es que la reusabilidad de los objetos abarata costos, darán una vida útil más larga a los materiales didácticos pues las actividades y los materiales que contienen, pueden adecuarse a diferentes contextos.

Otra de las razones es que las características de los objetos de aprendizaje se heredan, juntos forman otro esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.

La debilidad principal es que este tipo de objetos actualmente no son compatibles con diversos ambientes y sistemas de administración de aprendizajes, además de que resulta difícil migrar de una plataforma a otra. El gran reto es esta interoperabilidad, el acceso y los contextos que no son los mismos en cada caso de aplicación.

Conclusiones:
La calidad de la educación no debe centrarse en la calidad de los elementos de aprendizaje de una manera aislada sino en el sistema integral de enseñanza, investigación y su relación con la sociedad para la solución de problemas.

La tecnología y las nuevas formas de comunicación a través de multimedios han permitido el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje AVA que exigen modelos pedagógicos constructivistas de interacción social de los alumnos con los profesores-tutores y con los contenidos y materiales de apoyo.

El desarrollo de habilidades de autoestudio, facilitará a cualquier persona su aprendizaje virtual , presencial, formal, informal a gestionar su propios ritmos de aprendizaje para la construcción social del conocimiento.

Reconocer ventajas de utilizar la Web 2.0 muy favorable para el intercambio, la colaboración y la construcción colectiva del conocimiento, que favorezcan el aprendizaje y que pongan al individuo en el centro de ese proceso en donde aprende aun si la computadora no desee enseñar,

En la web semántica en donde se desarrollan los objetos de aprendizaje, no vemos estos procesos ya que los objetos de aprendizaje ven en la web 2 como una posibilidad de representación de los diferentes ingredientes del objeto de aprendizaje como videos, animaciones, audios, etc. Y no considera la naturaleza constructivista del medio. Aunque el objetivo es compartir estos objetos de aprendizaje entre los profesores para facilitar la enseñanza, no se tiene muy clara la interoperabilidad e intercambio para facilitar las acciones de diseñador instruccional.

Finalmente consideramos por conceso del equipo de trabajo que los objetos de aprendizaje son un gran avance cuya fuerza radica en que actualmente se cuentan con objetos disponibles para diversas áreas temáticas, creando así un repositorio en donde cada objeto puede contar con texto, imágenes y sonido. Los repositorios de objetos de aprendizaje se componen de herramientas de administración como son: Navegación, visualización, búsqueda, clasificación, importación, exportación, edición y construcción.

De acuerdo con Martínez (1993), la necesidad de incorporar tecnología nueva, requiere de diagnosticar,observar, evaluar, comparar, esperar que las alternativas en desarrollo mejoren y se resuelvan los liderazgos, para así asegurarse de implementa la mejor solución de aprendizaje.

Referencias:
Chiappe, A y Segovia, Y. (2007). Toward an instructional design model based on learning Education Tech Research Dev 55:671-681

López, C. (s.f.). Los objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. DGSCA. Recuperado el 25 de septiembre de http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

EDUTEKA, (2007). "Recursos educativos abiertos y su importancia para la educación", (entrevista a Günther Cyranek), recuperado el 24 de septiembre de 2009 de : http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=854

Martínez, J. (s.f.) Objetos de aprendizaje. Una aplicación educativa de Inernet 2. recuperado el 25 de septiembre de 2009 http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Barberá E. (2004). La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de http://www.ateneonline.net/datos/11_1_Barbera_Elena.pdf

SPIRO, J, Cognitive flexibility, constructivism, and hypertext: Random access instruction for advanced knowledge, Educational Technology, consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en http://www.ascilite.org.au/conferences/perth97/papers/Gruba/Gruba.html

Servet Martínez (1993), Premio Nacional de Ciencias, profesor del Departamento de Ingeniería Matemática, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, Universidad de Chile. Consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en www2.alejandria.cl/recursos/documentos/documento_varas.doc



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Sitios Consultados
Bernárdez, Mariano L (2007). Diseño, producción, implementación de e-Learning, consultado el 23 de Septiembre de 2009, disponible en http://books.google.com.mx/books?id=egOtuJV_c7MC&pg=PA20&lpg=PA20&dq=modalidad+de+autoinstruccion&source=bl&ots=hAzGfkz_tz&sig=ptn4KglzAvzTT33PxSZh4AsiRlg&hl=es&ei=8je-SrbhA47d8Qa-08TDAQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=8#v=onepage&q=&f=false

Los elementos básicos de la formación, consultado el 24 de Septiembre de 2009, disponible en http://www.slideshare.net/kamu/elementos-bsicos-de-la-formacin-on-line

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