Este espacio está destinado a compartir actividades pedagógicas relacionadas con el cómputo educativo, el cual además de estar enfocado al auto-aprendizaje es un medio de enseñanza que facilita el desarrollo de habilidades cognitivas.


Click y HotPotatoes

viernes, 13 de noviembre de 2009



Ambos contribuyen al aprendizaje razonado en el constructivismo, ambos programas son gratuitos y se encuentran en línea ambos son fáciles de usar, lo que permite que usuarios sin mucho conocimiento en informática deban profundizar para darle uso.

Jclic se conforma de diversas aplicaciones que permiten realizar actividades educativas en proyectos , las actividades que pueden generarse son rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, sopa de letras. El software Jclic está desarrollado en el lenguaje de programación Java, y es además de código abierto.

Jclic se compone de aplicaciones tales como:
Jclic Applet, permite empotrar actividades en una página web.

Jclic Author, permite diseñar nuevas actividades y editar, para modificar otras ya existentes.

Jclic player, ejecuta actividades en el navegador.

Jclic reports server, colecciona resultados acerca de las actividades de Jclic y brinda informes estadísticos acerca de ellos. Este aun no está disponibles ya que se encuentra en fase de desarrollo.

Características de JClic:
1. Permite el uso de gráficos JPG, GIF, BMP, y PNG.
3. Se pueden incorporar recursos multimedia del tipo WAV, MP3, AVI, MPEG, y GIFs.
4. Permite la generación de sonidos configurables para cada actividad.
5. Se tiene la posibilidad de escribir en el lenguaje HTML, cambiar fuentes, integrar textos con estilo, aplicar colores y gradientes distintos.
7. Se pueden agregar nuevas características a las actividades como el tiempo, número de intentos, orden de resolución, y actividades de memoria.

Hot Potatoes, se conforma también de diversas aplicaciones como son:
JCloze, para crear preguntas cortas, no pueden ser largas ya que al escribir las respuestas, estas tendrían que ser exactamente iguales, pero se pueden realizar diversas preguntas como capitales, problemas matemáticos, entre otros.

JMatch, es una herramienta para relacionar palabras, las palabras se colocan ordenadas y al guardarlas como pagina web se mueven a manera de que se pongan en orden y así poder obtener una puntuación.

JQuiz, en esta herramienta se colocan en una casilla una pregunta, se pueden colocar varias respuestas y después ponerlas en una casilla en la página de Internet y después se conoce la puntuación.

JCross, en esta herramienta se realizan crucigramas interactivos en los cuales solo se da click con el Mouse en el número horizontal o vertical y aparecen las pistas necesarias para solucionar el crucigrama.

JMix, es una herramienta en la que se tienes que ordenar palabras o números de la forma que se desee.

The Masher, esta herramienta sirve para unir todo lo anterior para hacer un ejercicio que tenga continuidad sin tener que abrir más archivos o páginas.

Fuentes de Consultadas.
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/


Relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.

viernes, 6 de noviembre de 2009



Plan de uso de Software en el aula.

La planeación según Chiavenato (2002) “es la primera función administrativa y se encarga de definir los objetivos para el futuro desempeño” es decir para realizar tares, actividades y acciones que se deben establecer.

El plan de uso de software de acuerdo con CEMTE (2009) “es un conjunto de compromisos que contrae el sostenedor, referente a los usos educativos en cada uno de sus establecimientos realizará con los recursos tecnológicos entregados”.

De acuerdo al plan de uso propuesto por el DR. Gándara (1999) cabe mencionar que es un claro instrumento educativo que integra el uso de las TICs, permitiendo incorporar la tecnología a las estrategias de mejora en el proceso enseñanza aprendizaje.

A través del texto propone puntos esenciales e indispensables que todo plan de uso de software debe incorporar, y entre los cuales reúne los siguientes:

- Caracterización de la población meta.
- Objetivo o propósito educativo.
- Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar.
- Etapa o etapas del proceso instruccional.
- Selección del software a emplear.
- Requerimientos técnicos.
- Requerimientos de espacio e instalaciones.
- Plan de la sesión o sesiones donde se utilizará el programa.

A través del análisis del documento escrito por el Dr. Gándara, se observa que es relevante su propuesta ya que a través de ella se muestra que el plan de uso de software en el aula es un proceso sistemático en el cual es indispensable considerar diversos elementos que intervendrán en el suceso educativo como son métodos, técnicas, tiempo de duración y actividades a desarrollar durante el proceso educativo de la sesión para que el estudiante adquiera realmente un aprendizaje significativo.

Conclusiones.
Para que la inserción de software en el aula tenga resultados positivos debe considerarse el plan de uso como un hecho no superficial y muy bien planeado, ya que de otra forma se estaría regresando en su totalidad al paradigma conductista, el cual ya no estaría acorde al tiempo en el que se vive, el cual requiere de habilidades y competencias digitales.

Por lo tanto el plan de uso de software debe estar dentro de un modelo pedagógico congruente con las especificidades de la asignatura, para su adaptación y aplicación en el proceso enseñanza aprendizaje.

Sitios consultados.
CEMTE (Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de Educación), Plan de Uso Educativo (2009), consultado el 5 de Noviembre de 2009, disponible en http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1265&tm=2

Chiavenato, Idalberto (2002), Administración en los nuevos tiempos, Ed. McGraw-Hill, 1ª ed, España.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc


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