Este espacio está destinado a compartir actividades pedagógicas relacionadas con el cómputo educativo, el cual además de estar enfocado al auto-aprendizaje es un medio de enseñanza que facilita el desarrollo de habilidades cognitivas.


WebQuest

martes, 11 de agosto de 2009

C R E A C I Ó N   D E  B L O G .




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Un poco de historia.
El modelo Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge de San Diego State University en 1995, con la finalidad de orientar la investigación con toda o casi toda la información necesaria. La webquest se construye alrededor de una tarea que debe resultar atractiva y que llegue a provocar los llamados procesos de pensamiento superior (desarrollo de la comprensión más profunda del contenido), de aquí la importancia de la pregunta generadora.

La investigación se debe plantear de tal forma que el pensamiento por parte del estudiante resulte crítico aplique análisis y juicios. Por lo tanto la tarea debe consistir en algo más que contestar a simples preguntas, resultado de una interacción con el grupo y de trabajar los recursos proporcionados en la red.
Dentro de las ventajas de trabajar con el modelo Webquest es que estudiante elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo actividades, aprende a optimizar búsquedas al navegar a través de Internet y aprende a administrar el tiempo de forma eficaz y transforma la información de acuerdo a los objetivos establecidos para solucionar la tarea.

Los WebQuest se constituye en una nueva forma de interactuar y de aprender, no solo sobre un tema sino a gestionar información, llegar a consensos, presentar resultados en formatos definidos previamente por el profesor para trabajar en grupo y por proyecto. El interés común es buscar respuestas a preguntas generadoras de más preguntas, de nuevas fuentes de información y de respuestas alternas.

El tema a investigar y las fuentes de información esta definido por el profesor y no por los alumnos. Algunos de los factores que determinan un buen WebQuest están relacionados con el uso adecuado del tiempo y la creatividad para trabajar con el grupo en la discusión y el consenso. Así es que tal vez podamos ser capaces de diseñar uno pero no deberíamos ser capaces de resolver uno sin otros compañeros, pues pierde su esencia de aprendizaje en grupo.

Por otro lado este es un buen instrumento para analizar información, sintetizar diferentes posturas y crear un criterio propio ante una situación. Una de las características del WebQuest es la posibilidad que se tiene de utilizar los multimedios, de tal manera que los productos finales pueden contar con imágenes, hipervínculos y videos que permiten aprender de distintas formas.
Sirven para profundizar en el conocimiento de múltiples temas y materias y desarrollar habilidades relacionadas con el uso de la información en internet previamente identificada por el docente, de tal manera que el alumno no tiene que perder tiempo buscando

De tal manera que las actividades están organizadas y pensadas de una manera creativa que motive al alumno a resolver una pregunta enfocada al cumplimiento de un objetivo de aprendizaje en un tiempo determinado.

Componentes de las WebQuest
Estas son algunas características básicas que debe tener una buena WebQuest relacionada con sus 6 componentes.

Introducción: Se constituye información que hace referencia a los antecedentes de la tarea. Es importante que el alumno identifique en esta etapa un problema actual, contextualizado, un objetivo, la identificación del rol que va a tener en el grupo y las actividades y resultados esperados.

Tarea: Esta es una actividad clave pues relaciona la estructuración de una pregunta que se pueda resolver a partir de la clasificación, organización, análisis y síntesis de la información que el docente dio como recursos. Esto implica que, por un lado el profesor realice un planteamiento concreto y claro por resolver y que el alumno desarrolle habilidades para procesar la información y obtener un producto diferente al que tiene como recurso y que sea capaz de dar un juicio de valor, una opinión o establecer comparaciones y relaciones entre conceptos u objetos. Este trabajo deberá ser presentado al grupo, por lo que es importante que el profesor indique la forma y formato que deberá usar así como la herramienta informática, lo que será evaluado posteriormente. Algunas estructuras como los mapas mentales, los diagramas, líneas de tiempo y cuadros comparativos pueden ser buenos ejemplos para que los alumnos manifiesten que han procesado la información y se han apropiado de nuevo conocimiento.

La tarea final implica una actividad cooperativa de manera que se desarrollen procesos cognitivos de carácter superior (análisis, síntesis, evaluación, creación, etc.)

En esta parte del desarrollo de la WebQuest es muy importante definir el tiempo que debe durar la tarea, ya que así los alumnos podrán distribuirlo entre las diferentes actividades del proceso.

Proceso: Podemos tener muy bien determinada la tarea a resolver pero el proceso es muy importante que se diseñe de una manera lógica, ordenada, clara para que los alumnos cumplan con el propósito en el tiempo asignado.

Un factor básico es que los recursos atiendan a lo requerido en la tarea. Esto es, que el primer paso del proceso consiste en leer los recursos, debidamente orientados a la tarea para después organizar y obtener el resultado propuesto. Las subtareas deben tener claridad en cuanto que hay que hacer y como hay que hacerlo.

Recursos: Aquí esta la fuente de información, estos recursos deberán ser ligas de preferencia de internet que estén agrupadas por subtarea o rol de los estudiantes, de tal manera que les quede claro que tendrán que hacer con cada recurso durante las etapas del proceso. Estos recursos deberán ser adecuados al nivel escolar, ser pertinentes al tema y estar actualizados.

Es recomendable que por cada subtarea los alumnos tengan diferentes fuentes de tal manera que puedan complementar, comparar y validar la información extraída en ellas.

Evaluación: El sentido de la evaluación no es asignar una calificación en un rango establecido, ni siquiera el aprobar o no una materia con un grado de conocimiento definido por un número. En este tipo de formatos de modelo pedagógico constructivista, la evaluación es mide el nivel de conocimiento alcanzado con respecto a un objetivo, de tal manera que el profesor acompaña en el camino al estudiante para retroalimentarlo en estrategias para aprender y solucionar problemas.

La evaluación en este tipo de formatos, se realiza a través de una matriz de valoración, la cual implica que se definan criterios que permitan valorar el aprendizaje así como los niveles logrados con respecto al objetivo por alcanzar. De esta manera se tiene conocimiento de la forma en que se va a evaluar, que se va a evaluar y como, de tal manera que el conocer los niveles en el que va el alumno.
Esta evaluación forma parte del proceso de aprendizaje que se puede aplicar en diferentes etapas del curso, de manera personal (autoevaluación) así como entre pares (coevaluación).

Asimismo existen dos formas de evaluar con esta matriz, una es la valorativa que mide el proceso y el resultado en su conjunto, se aplica cuando no son importantes los resultados parciales en el proceso. La otra matriz es la matriz analítica en donde el profesor evalúa de manera independiente diferentes características, habilidades y conocimiento del alumno, por lo que el proceso de evaluación es más tardado pero más rico en retroalimentación para el alumno. Esta matriz permite una evaluación formativa ya que una vez aplicada es posible conocer las debilidades de los estudiantes para alcanzar objetivos o competencias.

Conclusiones: Aquí se debe realizar un comentario relacionado con la importancia de la temática y del trabajo realizado en la vida o entorno del alumno, resaltar el proceso así como lo que se esperaba que el alumno aprendiera e hiciera.

Tipos de Webquests.
Corta duración. Implica adquirir y organizar el conocimiento mediante la observación, el análisis y a síntesis.

Larga duración. Implica ramificación y procesamiento del conocimiento mediante la deducción, inducción, clasificación y abstracción entre otros.

Los profesores que diseñen WebQuest deberán tener algunas habilidades para poder definir un tema o problema de investigación; el alcance de acuerdo a los objetivos de aprendizaje, establecer un plan de investigación; localizar fuentes de información que ayuden a resolver las actividades durante el proceso. Así como una capacidad para identificar criterios de evaluación y niveles que permitan conocer los avances de aprendizaje en los alumnos. Sin olvidar que deben ser competentes para utilizar la tecnología de la información para identificar sitios pertinentes en la red y subir la WebQuest a Internet.

La idea principal de subir a la red estas WebQuest, consiste en que otros profesores utilicen estas herramientas para enseñar los temas para los que fueron diseñados, sin embargo gran parte de estos webquest tienen asignada una tarea que no se puede cumplir en el tiempo definido, con los recursos proporcionados y tampoco están claros los objetivos.

Características de las Webquest.

- Debe responder al interés de los alumnos y al propósito de los maestros.
- El planteamiento a resolver debe ser claro y los roles y actividades bien definidos.
- El estudiante debe investigar en los recursos proporcionados por el profesor y transformar la información obtenida en respuesta a un propósito determinado
- Las actividades se deben llevar a cabo en grupos y por roles de tal forma que se hace un trabajo cooperativo en donde la aportación de cada estudiante es esencial y esta perfectamente definido el proceso.
- Los aspectos a evaluar, criterios y escala de calificación deberán de estar enfocados a conocer el grado de avance del aprendizaje
- Al ser la evaluación parte del proceso de aprendizaje, debe promoverse la autoevaluación y la coevaluación


Webquest



Sitios consultados
Douge B. (2009). A WebQuest About WebQuests http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html Recuperado el 3 de septiembre de 2009

Eduteka (2005). Como elaborar una WebQuest de calidad o realmente efectiva http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1 Recuperado el 3 de septiembre de 2009

Eduteka (2002). Matriz de valoración http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3 Recuperado el 4 de septiembre de 2009

Guarua, Ramirez Remy. Uso de Internet en las escuelas, WebQuest http://www.youtube.com/watch?v=ri9DYg_MD6c Recuperado el 02 de Septiembre de 2009

Eduteka (2002). Las webquest y el uso de información en http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010
Recuperado el 02 de Septiembre de 2009


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Ejemplos de Proyectos de Cómputo educativo.




Como algunos proyectos de cómputo con aplicaciones educativas a gran escala podríamos incluir herramientas con fines productivos como son Word, Excel, power point, algunos más específicos de diseño como el fotoshop, Windows movie maker entre otros, que además tienen la ventaja de poseer tutoriales para aprender a usarlos. La computadora en este caso tiene una orientación de uso para materiales didácticos o apoyo en la presentación al docente, pero también en la autoinstrucción para aprender a manejarlos. Otra de las herramientas del computo educativo que se aplican, es el blog y foros en los cuales los alumnos interactúan entre si y con el tutor, esto ayuda a enriquecer los temas y aclarar dudas respecto a las actividades asignadas.

Software para trabajo en grupo como web inspiration, One computer classroom y think tank, dicisions, decisions, son los típicos programas multimedios de aplicación educativa, con los cuales se pueden crear escenarios de exploración y simulación.

En estos programas se pueden trabajar de manera sincrónica o diferida para la construcción de consenso por grupos. Esto podrían utilizarse para evaluar resultados tomando en cuenta el tiempo, ya que algunos de estos son vendidos precisamente para organizar ideas, agendas y organigramas como el web inspiration y otros para integrar ideas en un consenso como el think tank. Estos podrían utilizarse como cursos a distancia, atendiendo a una necesidad de comunicación y educación específica de consenso y organización de ideas pero con la flexibilidad de uso y aprendizaje personal pero con una persona administradora de los procesos que se van dando en la interacción.

Otro tipo de cursos en línea que además pueden ser a gran escala y con plan de uso incluido para garantizar los resultados, son los que se encuentran en la red escolar como por ejemplo el de “cualquier texto es un pretexto”, dirigido a un grupo importante de profesores con el único fin de utilizar técnicas de lectura y escritura efectivas, que permitan a los profesores elaborar un ensayo y enseñar a sus alumnos a comunicarse. Internamente el curso tiene un manual con un tutorial para el manejo del procesador de texto. Además de los cursos en línea, en la red existen carreras y maestrías en línea en diferentes instituciones, en las cuales existen dispositivos novedosos de cómputo educativo como las bibliotecas en línea, foros de discusión, telesesiones en vivo, entre otros.

Enciclomedia es un proyecto a gran escala orientado al aprendizaje mediante un desarrollo educativo de vanguardia con la finalidad de optimizar el uso de materiales educativos. El proyecto incorpora recursos tales como video, audio, mapas, imágenes tanto fijas como en movimiento, actividades e interactivos.

En cuanto a los maestros el gran reto es que se capaciten con la finalidad de que conozcan su utilidad dentro del salón de clases, la forma de actualización se lleva a cabo a través de diplomados, cursos y talleres.

Dentro de las ventajas pedagógicas se puede observar que enciclomedia facilita la construcción del conocimiento ampliando la posibilidad del aprendizaje de los alumnos, además de ser un medio que fomenta el trabajo colaborativo mediante la propuesta de actividades.

Los requerimientos necesarios de enciclomedia es que cada aula se componga de una computadora, una impresora, un pizarrón interactivo, un cañón y una fuente de alimentación eléctrica.


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De acuerdo al Modelo NOM -Nivel, Orientación y Modalidad-.



Cada uno de los integrantes en la institución educativa donde labora llevará a cabo la evaluación de distintos programas educativos que coadyuven al mejoramiento del aprendizaje, a continuación se describe cada uno de ellos:

En la institución educativa donde labora la compañera Paola empleará Clic, que es un programa que permite a partir de unos tipos de actividades base crear nuevas propuestas cuyos contenidos pueden abarcar prácticamente todas las áreas. Respecto al nivel de uso, este es un programa ya existente, por lo cual solo se requiere que los maestros y alumnos se familiaricen con el.

Su orientación de uso es para que los alumnos practiquen y aprendan sobre temas como: geografía, historia o matemáticas utilizando herramientas divertidas para los alumnos como rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas y actividades de texto.

La modalidad de uso es individual, los alumnos pueden aprender de los temas tratados mientras se divierten, el uso de la computadora puede ser en forma individual o en grupo, teniendo la participación de 2 y hasta 4 alumnos por equipo. El tiempo estimado para el uso del software es de 1 hora.

La institución donde labora la compañera Elena esta planeando el uso de un software llamado IRIS elaborado por el INEGI.
El nivel de uso, es a través de un software ya existente, por lo que tanto los alumnos como los maestros solamente tendrán que aprender a manejar este programa, con una orientación de uso para que el profesor enseñe y el alumno aprenda En cuanto a la modalidad de uso se puede hablar de que IRIS tiene una clara articulación entre objetivos particulares de enseñanza en un tema específico con el contenido y propósito de este programa que en algunos casos sirve para enseñar pero también es una fuente de información geo-espacial.

Por otra parte se esta pensando en diseñar un espacio en donde se instalen 10 computadoras, normalmente se tienen 20 alumnos tanto de la maestría como del diplomado por lo que habrá que formar 10 equipos de dos personas. Número ideal para interactuar, discutir y aprender. El tiempo de uso será del 50% del tiempo asignado al tema ya que ésta es la proporción teórico/práctico diseñado en la enseñanza de la Geomática.

Finalmente en la institución donde labora el compañero Carlos se esta evaluando el uso del software llamado Cuadernia donde el nivel de uso corresponde a los preexistentes, que son programas que permiten crear contenidos educativos mediante un panel de herramientas muy intuitivo.

En cuanto a la orientación de uso se puede decir que esta diseñado para crear completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet. La modalidad de uso puede llevarse de cabo a través de una computadora en el salón, y de manera indiidual por alumno o en equipos máximo de 3 personas, dependiendo de la estrategia y tema planteado por el profesor. Los contenidos están en función de la materia que se imparta. La cantidad de alumnos a los que se les impartirían los temas con cómputo educativo es de 40 por grupo. Sin embargo los 2 laboratorios constan de 40 equipos cada uno, y actualmente se esta colocando una computadora y cañón por salón.

El tiempo de uso propuesto es de 2 sesiones por semana ya que las materias tienen una carga de 6 horas por semana y cada sesión es de 50 minutos.

Conclusión.
En el mundo del software educativo existen programas con o sin orientación educativa como es el caso específico de IRIS, pero sin embargo todos son útiles para integrarlos en la labor educativa, siempre y cuando se definan claramente los objetivos a alcanzar.

Con el software educativo libre existente, no se requiere de ser experto ya que con conocimiento básico se pueden desarrollar temas para que los alumnos aprendan de manera llamativa, divertida y con el uso de multimedia sobre la materia.


Revisión de Software Educativo




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a. Decisions, decisions.


Es un simulador en donde los alumnos van a discutir, conocer y aplicar la historia, identifican diferentes partes de la misma utilizando un modelo de 5 pasos para la toma de decisiones, recopilando y analizando información.

Este software puede clasificar su uso en tres formas:
- Con todo el grupo;
- Rotación de varios equipos;
- Un solo equipo.

Cada equipo puede darle seguimiento a sus decisiones y pueden tener varias sesiones en esta actividad.

Por lo anterior se considera que para este producto se puede iniciar con un solo equipo considerando la última clasificación mencionada anteriormente, ya que bastaría una computadora personal, un cañón y conexión a Internet. Y el resto de estudiantes pueden ir estudiando la forma de cómo se desenvuelve el equipo que se encuentra al frente trabajando con el software.

A manera de complementar podemos mencionar que un simulador de acuerdo con Shannon es diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentalmente con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema del mundo real o evaluar varias estrategias con los cuales puedan operar el sistema


b. Mapping the World by Heart.


Es un software interactivo para niños de entre 5 y 12 años, el programa enseña a los estudiantes a mapear el mundo con el corazón, a ubicar los países, la tierra y el agua. Además les instruye a ubicar diferentes lugares en un atlas, a leer diferentes mapas en diferentes escalas, símbolos y proyecciones, la rotación de la tierra y las estaciones del año.

Al mismo tiempo los niños aprenden a relacionar la geografía con diferentes culturas y a tomar conciencia de la relación de la geografía con las diferentes culturas existentes y de los problemas de ellos mismos o de los que se presentan a nivel mundial.

Mapping the World by Heart para el salón de clases incluye 30 copias de los mapas de las 9 regiones, por lo que se pueden utilizar varias computadoras, pudiéndose organizar 9 equipos diferentes o más, por lo que el número de computadoras puede ser variable.

El paquete individual incluye solamente una copia con objetivos de aprendizaje de cada una de las nueve regiones por lo que serían 9 las computadoras las necesarias.


c. Thinking reader.


Es un software que ayuda a mejorar la comprensión de lectura y está diseñado para alumnos de diferentes niveles, entre los que se incluyen 5 de comprensión de lectura que sirven de apoyo a la instrucción individualizada en un entorno de apoyo y motivación, además contiene instrucciones, consejos, modelos de respuestas y posee diferentes formas de evaluación de la comprensión de la lectura literal e interpretativa.

Thinking reader es un software practicador que monitorea su comprensión del alumno, retroalimentando sus respuestas y además permite a los profesores ver el avance de cada alumno y del grupo en general con 6 diferentes reportes.


d. Inspiration 8.


Este es un software interactivo de tipo organizador en donde los alumnos aprendan a planear y organizar, investigar y evaluar, comprender y comunicar a través de diagramas y esquemas organizadores gráficos, ayuda a los alumnos a iniciar y dar seguimiento a proyectos.

Puede utilizarse el software en una computadora para todo el grupo o por alumno para que cada uno muestre su propio avance.


e. Go solve world problems.


Es un programa interactivo que guía a los estudiantes a reconocer y comprender los problemas con la ayuda de organizadores gráficos, y un plan de soluciones con la suma, resta, multiplicación y división.

Los estudiantes resuelven problema paso a paso a su propio ritmo, y automáticamente en un nivel adaptado a cada alumno. El programa permite a los estudiantes información inmediata para resolver un problema.




Mapa Conceptual - Ventajas y Desventajas del Cómputo Educativo

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