Este espacio está destinado a compartir actividades pedagógicas relacionadas con el cómputo educativo, el cual además de estar enfocado al auto-aprendizaje es un medio de enseñanza que facilita el desarrollo de habilidades cognitivas.


Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

viernes, 25 de septiembre de 2009

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Introducción:
En la educación en línea es frecuente encontrar en los llamados cursos abiertos y a distancia que no consideran si los alumnos tienen habilidades de autoestudio, comunicación escrita y uso de tecnología, que permitan aprovechar la disponibilidad de profesores; tampoco diseñan actividades para utilizar los multimedios para la colaboración, discusión y construcción de nuevo conocimiento, además por ser educación abierta, no se tienen tiempos establecidos de conclusión.

Algunos cursos en línea tienen un modelo pedagógico conductista, como los tutoriales, no cabe duda que hay necesidades que cubren y para muchos estudiantes es una ventaja; pues siempre han trabajado en estos esquemas, no promueven el aprendizaje colaborativo ni la búsqueda de información y venden sus materiales como única fuente de aprendizaje, considerado esto como una ventaja para los alumnos que no están dispuestos a buscar información más alla de la que le proporciona la institución que le ofrece el curso, limitando así el pensamiento crítico y la diversidad de puntos de vista sobre un mismo tema.

Relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos.

La educación en línea se da a través de medios interactivos e Internet que son esencialmente repositorios de material e aprendizaje con el objetivo de cubrir necesidades para ello primeramente se mencionarán las diferentes variables de la educación en línea que son: planificación, Objetos de aprendizaje, metodología, estudiantes, profesor, evaluación, Internet, foros, wikis, talleres, blogs, conferencias de audio-video, e-mail y groupware, el cual incluye herramientas de software compartido, espacios compartidos, espacios compartidos en la web, herramientas de workflow, sitios www diseñados para el soporte colaborativo y herramientas que permiten la escritura colaborativa sobre documentos compartidos.

Los ambientes de aprendizaje en línea o virtual son otra forma de aprender, que utilizan las nuevas formas de comunicación y de acceso a la información y que exige un comportamiento de colaboración, evaluación, así como modelos pedagógicos de construcción social, ya que el principio de la Web 2.0 es compartir y no controlar.

No existe o no debe existir la educación en línea, como un ambiente de aprendizaje sin un propósito o problema para resolver por lo que el soporte pedagógico y la participación de los tutores como guía, asi como las habilidades, actitudes de autoaprendizaje de los alumnos, no se pueden hacer de lado en el proceso de aprendizaje en un ambiente virtual.

En el aprendizaje en línea las interacciones entre los estudiantes, profesores y materiales de aprendizaje se dan a través de los multimedios, siempre estructurados para lograr el aprendizaje con soportes pedagógicos basados en el aprendizaje en grupo, la construcción basada en argumentos y lecturas y en una evaluación de evidencias entre los mismos alumnos y por parte del profesor.

Los roles de retroalimentación entre los actores están basados en el respeto, la argumentación y los contextos de experiencia construyendo conocimiento con un significado de aplicación inmediata a la solución de problemas planteados.

Esta es una de las ventajas de los objetos de aprendizaje como una de las modalidades de educación en línea, ya que en su interior integra actividades de aprendizaje, un problema a resolver y un contexto, lo que permite al alumno un aprendizaje significativo, pero no colaborativo.

Sin embargo para que sea re utilizado el objeto de aprendizaje en otros contextos, el diseñador instruccional deberá contar con diferentes habilidades y aliados para que sea un recurso con los criterios de calidad requeridos por los estándares internacionales y sean intercambiables a partir de sus metadatos.

Llevar un objeto de información a un objeto de aprendizaje requiere de considerar varios aspectos como actividades de aprendizaje, entornos y formas de evaluación, lo que hace costoso su desarrollo, y contextualizar un objeto de aprendizaje en un ambiente de aprendizaje virtual exige integrar otros que tal vez no existan y que habrá que construir lo que hacen voluminoso y pesado el contenido temático en un curso.

Sin embargo en la capacitación pueden tener más futuro ya que en procesos de producción, un técnico puede tener problemas para realizar una actividad por falta de conocimiento y podrá recurrir al repositorio de elementos de aprendizaje y seleccionar aquel que le resuelva el problema.

La actualización de estos elementos y su construcción en nuevos ambientes de aprendizaje virtual, hacen que por un lado los alumnos no busquen información, sino solamente se enfoquen al contenido del elemento y por otro su construcción y actualización requiere de ciertas habilidades como diseñador instruccional.

Estudiantes virtuales y la autonomía educativa.
La auto instrucción tiene que ser una característica de una persona que requiere aprender a lo largo de la vida, no solo de elementos ubicados en la red, llámense objetos de aprendizaje, cursos en línea WebQuest, en un proceso formal o informal, presencial o a distancia. Sea cual fuera la interacción con el entorno las personas debemos estar listas para aprender sobre todo aquello que requerimos para ser más competentes en nuestras actividades profesionales.

Sin embargo, la comunicación formativa requiere identificar las formas de aprendizaje que tenemos y tal vez sea necesario contar de una u otra manera, con menor o mayor medida de un tutor o guía que enseñe a los estudiantes a aprender y que acompañe en el proceso e interactuar con los pares y los materiales de apoyo.

Mientras más independientes seamos en el aprendizaje, mas posibilidades de aumentar nuestro nivel congnocitivo sobre un tema, ya que no dependemos de los ritmos y ayudas externas sino de nuestro propio interés y tiempo dedicado a aprender utilizando diferentes medios por lo que un requisito indispensable también es manejar las herramientas que nos permiten tener acceso a contenidos, conferencias, y sobre todo debemos saber buscar en la red la información y validarla .

El estudiante deberá saber como cuando y donde aplicar el conocimiento y pasará a segundo término el que hacer (Barbera, 2004) y esto exige habilidades de pensamiento crítico y estudio independiente.

Objetos de Aprendizaje como un potencial o retroceso en la educación. Fortalezas y debilidades.

Son varias las definiciones que se dan de los objetos de aprendizaje el ministerio de educación de Colombia los define como cualquier objeto digital que puede ser re utilizado como apoyo del aprendizaje que deben tener datos de identificación o metadatos para ubicar su uso posible e intercambio.

Otra definición dada por Wiley (2000) resalta que la particularidad es que son pequeños pedazos de aprendizaje que pueden ser reutilizados en diversos ambientes de aprendizaje, consideramos que pueden formar parte de diferentes cursos y que son elementos que nos ayudan a comprender mejor el contenido del curso general.

La idea de los objetos de aprendizaje es que los profesores creen componentes educativos re utilizables y que compartan elementos mínimos en vez de cursos, materias o módulos completos que tal vez no son adecuados a los contextos… La base de esta nueva forma de compartir elementos aislados, considera las diferentes culturas y niveles de conocimiento que los alumnos tienen sobre ese objeto, puede ser muy básico y ser ilustrado con alguna línea de tiempo o una gráfica que algún profesor hizo y que ayuda a que los alumnos aprendan. Consideramos que estos elementos son más para ser utilizados por los profesores ya que el conocimiento así pulverizado no podría ser integrado por un alumno que desconoce el tema. En la capacitación, en donde los cursos se estructuran para formar competencias, si se conoce el contexto y el problema por resolver y tal vez sería mas fácil buscar en un repositorio el elemento

El modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje por si mismo no puede ser lo único y más importante que garantice la calidad de la alta educación y tampoco es aplicable en todos los campos de la educación, su fortaleza esta vista desde la perspectiva de la capacitación y no en la educación académica formal a pesar de haber nacido en una universidad.

Una debilidad de los objetos de aprendizaje es que si lo contextualizamos demasiado, va a ser muy poca su reutilización por lo que hay que llegar a un nivel que permita ser compartido en diferentes contextos o para diferentes temas.

Los modelos de educación actuales tratan de incorporar el uso de las TIC en ambientes de aprendizaje virtual para apuntalar la calidad de su servicios sin embargo sabemos que esto es solo uno de los aspectos que deben considerarse en el modelo, ya que las políticas de educación, los métodos de evaluación y los indicadores de calidad no siempre son mejores cuando se implementan estas estrategias por si mismas sin considerar el entorno.

Los objetos de aprendizaje han encontrado su lecho sobre todo en los procesos de capacitación y que, en mayor o menor medida se ha ido insertando en la educación formal, la constituyen los Objetos de Aprendizaje, desarrollados bajo un principio de reuso y economía, bajo estándares internacionales que permiten el intercambio a partir de metadatos.

El aprendizaje a través de objetos de aprendizaje exige en los alumnos integrar elementos en su estructura curricular que ayudarán a conocer un tema en general, eso es como elementos de soporte muchas veces audiovisual, gráfico o práctico para comprender mejor algunos conceptos

Uno de los problemas que consideramos en los objetos de aprendizaje es que se está dando demasiado peso al metadato y no solo aquellos conceptos que tienen metadatos son verídicos, de hecho todos los conceptos los tienen desde el momento que son generados y citados por quienes los re utilizan…nadie inventa nada son ideas transformadas a partir de otras ideas, conocimiento y experiencia

Los objetos de aprendizaje permiten otra forma de estructurar contenidos y sirven para la educación tradicional como complemento para la comprensión de algunos conceptos y por supuesto que requieren del desarrollo de habilidades de autoestudio, y son útiles para que los alumnos que no tienen los fundamentos básicos de algún tema lleguen a conocer todos los conceptos previamente necesarios.

De esta manera podríamos decir que un objeto de aprendizaje puede ser un elemento autónomo reutilizable con un propósito de aprendizaje digital o no pero debe estar caracterizado, localizado y ser utilizado en diferentes contextos de aprendizaje con tres elementos básicos: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto.

Para su almacenaje ubicación y reutilización debe tener información de su ubicación, naturaleza y complejidad. Ya que su integración en diversos contextos va a modificar los contenidos de programas académicos en los que se utilicen las TIC.

Las actividades de aprendizaje van a variar de acuerdo al reuso que se le de al objeto de aprendizaje y al contexto que se utilice por lo que estas tendrán que modificarse y adaptarse asi como documentarse; lo que hace a los objetos de aprendizaje dinámicos y no solo objetos informativos.

El éxito del diseño instruccional constructivista es su carácter multidisciplinario para la inserción de los objetos de aprendizaje en un ambiente virtual de de aprendizaje que considere los aspectos pedagógicos y recursos educativos que ayuden a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje.

El diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje tiene el gran reto de incluir aprendizajes significativos basados en la solución de problemas y contextos específicos.

Es necesario establecer las diferencias entre objetos de aprendizaje y de objetos de información. Los objetos de aprendizaje pueden ser modificados en su interior y crear otros objetos de aprendizaje de acuerdo al area en el que se estudian o pueden ser actualizados por lo que se les caracteriza como re utilizables . Los objetos de información pueden ser videos, imágenes pero no tienen incluidas actividades de aprendizaje y pueden ser re utilizados como objetos de información o ser fuente de objetos de aprendizaje.

Lo anterior significa que hay niveles del diseño instruccional, el primero basado en objetos de información que junto con un problema y elementos de contexto con actividades de aprendizaje llevan al diseño de objetos de aprendizaje los que deben ser flexibles en su interior para ser intercambiados en otras estructuras académicas, contextos y establecer otros niveles superiores o ambientes virtuales de aprendizaje.

Otras características que debe considerar el diseñador instruccional en el diseño de objetos de aprendizaje es la definición de metadatos (elementos de contexto, actividades de aprendizaje y de la información contenida en ellos) así como una introducción y criterios de evaluación.

Los diseñadores instruccionales se pueden encontrar en tres diferentes escenarios, cuando hay que modificar y actualizar los objetos de aprendizaje para ser integrados en diferentes ambientes de aprendizaje virtual, otro cuando hay solo algunos objetos de aprendizaje y hay que crear nuevos a partir de objetos de información y el tercero cuando hay que partir de cero, definiendo el problema, explicar los elementos de contexto y generar los objetos y actividades de aprendizaje

Los esfuerzos deben canalizarse al uso de los objetos de aprendizaje en ejercicios prácticos a partir de sus actividades de aprendizaje y su aplicación para generar ambientes de aprendizaje virtuales aunque algunos diseñadores se orientan a su acceso, ubicación, empaquetamiento, reutilización, portabilidad, interoperabilidad

Un objeto de aprendizaje ofrece diferentes elementos digitales o no encapsulados en un elemento de tal manera que su utilización facilita al diseñador instruccional el aprendizaje de el nivel más disgregado de concepto para construir a partir de este otros niveles congnoscitivos.

La Web Semántica ampliará las capacidades de reutilización y de interoperabilidad de los OA y dará algún nivel de inteligencia a los servicios que un repositorio puede ofrecer (López & García, 2005). Mohan y Brooks (2003) hacen la propuesta de lo que se espera para el futuro de los OA: “Nuestra visión sobre los objetos de aprendizaje en la Web Semántica es que los objetos de aprendizaje deberán jugar un rol más significativo en el procesos de búsqueda, y deberán ser capaces de interactuar inteligentemente con un LCMS para proporcionar instrucción en la Web. Si un objeto de aprendizaje es capaz de determinar su compatibilidad con una situación instruccional, entonces los agentes de búsqueda en la Web Semántica podrán desempeñar búsquedas más sofisticadas para los objetos de aprendizaje, teniendo como resultado grupos de objetos de aprendizaje cercanos a cumplir los objetivos instruccionales”.

Se espera entonces, que los resultados de las búsquedas sean más precisos, facilitando al profesor o al diseñador instruccional el trabajo de selección de los objetos de aprendizaje que integran un curso. De igual manera los OA podrán integrarse de forma automática a un curso, ya que las relaciones semánticas podrían crear nexos naturales entre las aplicaciones y los recursos.

Una ventaja de los objetos de aprendizaje es que la reusabilidad de los objetos abarata costos, darán una vida útil más larga a los materiales didácticos pues las actividades y los materiales que contienen, pueden adecuarse a diferentes contextos.

Otra de las razones es que las características de los objetos de aprendizaje se heredan, juntos forman otro esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.

La debilidad principal es que este tipo de objetos actualmente no son compatibles con diversos ambientes y sistemas de administración de aprendizajes, además de que resulta difícil migrar de una plataforma a otra. El gran reto es esta interoperabilidad, el acceso y los contextos que no son los mismos en cada caso de aplicación.

Conclusiones:
La calidad de la educación no debe centrarse en la calidad de los elementos de aprendizaje de una manera aislada sino en el sistema integral de enseñanza, investigación y su relación con la sociedad para la solución de problemas.

La tecnología y las nuevas formas de comunicación a través de multimedios han permitido el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje AVA que exigen modelos pedagógicos constructivistas de interacción social de los alumnos con los profesores-tutores y con los contenidos y materiales de apoyo.

El desarrollo de habilidades de autoestudio, facilitará a cualquier persona su aprendizaje virtual , presencial, formal, informal a gestionar su propios ritmos de aprendizaje para la construcción social del conocimiento.

Reconocer ventajas de utilizar la Web 2.0 muy favorable para el intercambio, la colaboración y la construcción colectiva del conocimiento, que favorezcan el aprendizaje y que pongan al individuo en el centro de ese proceso en donde aprende aun si la computadora no desee enseñar,

En la web semántica en donde se desarrollan los objetos de aprendizaje, no vemos estos procesos ya que los objetos de aprendizaje ven en la web 2 como una posibilidad de representación de los diferentes ingredientes del objeto de aprendizaje como videos, animaciones, audios, etc. Y no considera la naturaleza constructivista del medio. Aunque el objetivo es compartir estos objetos de aprendizaje entre los profesores para facilitar la enseñanza, no se tiene muy clara la interoperabilidad e intercambio para facilitar las acciones de diseñador instruccional.

Finalmente consideramos por conceso del equipo de trabajo que los objetos de aprendizaje son un gran avance cuya fuerza radica en que actualmente se cuentan con objetos disponibles para diversas áreas temáticas, creando así un repositorio en donde cada objeto puede contar con texto, imágenes y sonido. Los repositorios de objetos de aprendizaje se componen de herramientas de administración como son: Navegación, visualización, búsqueda, clasificación, importación, exportación, edición y construcción.

De acuerdo con Martínez (1993), la necesidad de incorporar tecnología nueva, requiere de diagnosticar,observar, evaluar, comparar, esperar que las alternativas en desarrollo mejoren y se resuelvan los liderazgos, para así asegurarse de implementa la mejor solución de aprendizaje.

Referencias:
Chiappe, A y Segovia, Y. (2007). Toward an instructional design model based on learning Education Tech Research Dev 55:671-681

López, C. (s.f.). Los objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. DGSCA. Recuperado el 25 de septiembre de http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

EDUTEKA, (2007). "Recursos educativos abiertos y su importancia para la educación", (entrevista a Günther Cyranek), recuperado el 24 de septiembre de 2009 de : http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=854

Martínez, J. (s.f.) Objetos de aprendizaje. Una aplicación educativa de Inernet 2. recuperado el 25 de septiembre de 2009 http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Barberá E. (2004). La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de http://www.ateneonline.net/datos/11_1_Barbera_Elena.pdf

SPIRO, J, Cognitive flexibility, constructivism, and hypertext: Random access instruction for advanced knowledge, Educational Technology, consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en http://www.ascilite.org.au/conferences/perth97/papers/Gruba/Gruba.html

Servet Martínez (1993), Premio Nacional de Ciencias, profesor del Departamento de Ingeniería Matemática, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, Universidad de Chile. Consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en www2.alejandria.cl/recursos/documentos/documento_varas.doc



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Sitios Consultados
Bernárdez, Mariano L (2007). Diseño, producción, implementación de e-Learning, consultado el 23 de Septiembre de 2009, disponible en http://books.google.com.mx/books?id=egOtuJV_c7MC&pg=PA20&lpg=PA20&dq=modalidad+de+autoinstruccion&source=bl&ots=hAzGfkz_tz&sig=ptn4KglzAvzTT33PxSZh4AsiRlg&hl=es&ei=8je-SrbhA47d8Qa-08TDAQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=8#v=onepage&q=&f=false

Los elementos básicos de la formación, consultado el 24 de Septiembre de 2009, disponible en http://www.slideshare.net/kamu/elementos-bsicos-de-la-formacin-on-line

Servet Martínez (1993), Premio Nacional de Ciencias, profesor del Departamento de Ingeniería Matemática, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, Universidad de Chile. Consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en www2.alejandria.cl/recursos/documentos/documento_varas.doc

SPIRO, J, Cognitive flexibility, constructivism, and hypertext: Random access instruction for advanced knowledge, Educational Technology, consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en http://www.ascilite.org.au/conferences/perth97/papers/Gruba/Gruba.html



BLACKBOARD LEARNING SYSTEM

viernes, 18 de septiembre de 2009



Introducción.
Como medio para hacer frente al aumento en materia de educación surge la educación en línea; esta modalidad se caracteriza por utilizar las tecnologías más adelantadas, como son internet, videoconferencias, el uso de e-mail, foros, wikis, blogs, chats, VoIP, páginas web.

Conforme ha crecido la Educación en línea, se han incrementado las opciones de cursos; y actualmente existe un abanico de alternativas. De acuerdo con McAnally y Armijo el éxito de un curso en línea no depende únicamente de factores técnicos en los que se involucra con el diseño y la estética, ya que también están involucrados los factores humanos y pedagógicos que son factores determinantes.

Parte importante para el éxito de la educación en línea gira alrededor de la organización del curso, es decir, es de vital importancia dividir de manera adecuada los contenidos y actividades con base en su función principal. Actualmente existen diversas herramientas que ayudan en la construcción de cursos para la educación en línea, y que pueden ser de los llamados libres o de código abierto y que es de uso gratuito y los no libres o privados y que requiere ser pagado para su uso, entre las principales plataformas para la construcción de cursos se pueden encontrar:

Plataformas libres
- Moodle
- Claroline
- Proyecto Sakai
- ATutor
- Docebo
- LON-CAPA
- Dokeos
- JClic
- Ilias
- Mobiletest
- .LRN
- Bazaar

Plataformas privadas
- Skillfactory
- Prometeo
- Composica
- e-doceo
- AVA-C14 Studio
- eCollege
- Desire2Learn
- WebCT
- Blackboard
- Delfos LMS
- SITEA
- Ozono Media Solutions
- Didactic eLearning
- Virtual Training
- SELF
- EKP
- FormacionOnline
- Formacion E-Learning
- EducaciOnline
- Bureau Veritas
- Atnova Virtual Campus
- Gec Virtagora
- We-Learning
- E-Leave
- Distance Educational Network
- Training Coordinator
- E-ducativa
- Computer Aided Elearning
- Angel Learning


Debido a la existencia de diversas plataformas desarrolladas para el apoyo a instituciones educativas que imparten educación a través de Internet, se decidio examinar una plataforma privada y otra libre, de las cuales se escribe a continuación.

Blackboard Learning System (Plataforma privada)
Desde sus comienzos, el Blackboard Learning System™ fue diseñado para instituciones dedicadas a la enseñanza y el aprendizaje. La tecnología y los recursos Blackboard® son el motor de los programas educativos híbridos, optimizados por Internet, en más de 2.000 instituciones académicas.

Se trate de una universidad de investigación, ‘college’ comunitario, escuela secundaria o programa virtual de MBA, el Blackboard Learning System ofrece una solución comprobada para satisfacer las necesidades de la institución.

Administración de cursos - El Blackboard Learning System elimina el estrés de la gestión de administración de cursos, ya sea a través de recursos que pueden ser usados por instructores, administradores individuales, o a través de procesos integrados con otros sistemas en la infraestructura de TI. Las características flexibles incluyen:

• La interfaz rápida e intuitiva del Course Creation Wizard para la creación de estructura de curso.

• Plantillas de cursos y configuraciones por defecto para cursos pueden proporcionar uniformidad, moldes para cursos pedagógicamente sólidos y cursos ricos en su contenido.

• Inscripciones fáciles, manejadas individualmente o a través de procesos de lotes o automatizados

• Infraestructura de derechos, para controlar quién puede hacer qué en el proceso de gestión de curso

Colaboración y Comunicación – El Blackboard Learning System es un ambiente completo para la colaboración en línea, con características que incluyen:

• Conversaciones libres, disertaciones a través de chat, chats de preguntas y respuestas, archivos, espacios para debate, whiteboarding, tours de la clase y navegación grupal en Internet para una colaboración sincronizada basada en la Web, incluyendo grabado y almacenaje de sesiones.

• Calendario y Agenda incorporados, así como funcionalidad de Avisos.

• Blackboard Messages facilita la comunicación entre usuarios de Blackboard sin necesidad de una cuenta externa de correo electrónico.

Herramientas instructivas – El Blackboard Learning System ofrece una amplia variedad de características para facilitar la creación de contenido profesional y de alta calidad, junto con herramientas complementarias que optimizan aún más el plan de estudios general del curso.

Por ejemplo:

• La funcionalidad WYSIWYG soporta todos los tipos de medios, con recursos completos de corrección ortográfica y hyperlink.

• Los instructores pueden especificar criterios para la divulgación programada de contenido.

• Nombramiento y navegación controlados por el usuario y basadas en texto para áreas de contenido del curso.

• Unidades de Aprendizaje permiten a los instructores establecer un camino estructurado para el progreso.

• Mueva y copie contenido, archivos y Unidades de Aprendizaje dentro de las áreas de contenido del curso y entre cursos.

Claroline (Plataforma libre)
Desde el punto de vista pedagógico Claroline permite el diseño de contenidos y la estructura de conocimientos, facilitando el diseño de sistemas, programación y comunicación y privacidad a través de las herramientas anteriormente listadas, sin embargo desde un punto de vista de contenidos y aprendizaje es necesario tener bien claro el manejo de las herramientas para uso pedagógico con objetivos, actividades, formas de evaluación y retroalimentación bien definidas y diseñadas.

De acuerdo con Avendaño, Claroline permite que tanto los contenidos como las herramientas pedagógicas puedan variar de acuerdo a las necesidades a los requerimientos de cada organización.

Claroline permite que a través de foros los usuarios puedan iniciar temas de conversación. Los mensajes únicamente se ordenan por fecha. En cuanto a la posibilidad de intercambio de archivos se tiene la posibilidad de descargar contenidos del curso al disco local para su posterior estudio o impresión. Con respecto al envío de correos, los estudiantes deben tener una cuenta externa de correo electrónico para poderse comunicar con ellos, y en cuanto a apuntes en línea, es posible crear directorios y subir archivos p crear documentos online para que estén en disponibilidad hacia la comunidad estudiantil.

En Claroline es posible implementar un chat que viene incorporado, aunque cabe mencionar que es algo lento, además tiene la posibilidad de incorporar archivos del tipo que sean, y depende del navegador si puede o no visualizarlos.

También tiene la posibilidad de presentar Anuncios a través de anuncios mediante la herramienta que incorpora, y donde además tiene la posibilidad de enviar un e-mail a todos los alumnos registrados.

Para la generación de evaluación, el profesor puede crear cuestionarios con preguntas de verdadero/falso, selección múltiple y relacionar.


Blackboard





Sitios consultados.
La estructura de un curso en línea y el uso de las dimensiones del aprendizaje como modelo instruccional. McAnally-Salas Lews, Armijo de Vega Carolina, www.rieoei.org/deloslectores/McAnally.PDF, sitio consultado el 13 de Septiembre de 2009.

Claroline.Net, Let’s build knowledge together, http://www.claroline.net/index.php?lang=es, consultado el 12 de Septiembre de 2009

Blackboard Inc. Blackboard Learning System, http://library.blackboard.com/docs/brochures/Bb_Learning_System_Brochure_International_Spanish.pdf, consultado el 13 de Septiembre de 2009

CARTOGRAFIA PARTICIPATIVA CON UNA COMPUTADORA EN EL AULA

viernes, 11 de septiembre de 2009

Objetivo:



Los participantes identificarán en un mapa de su localidad la colonia que consideran con mayor delincuencia externando su conocimiento empírico, sus vivencias, noticias y estadísticas y realizarán propuestas sobre las posibles causas de este fenómeno social y las acciones gubernamentales y ciudadanas que pueden contribuir a revertir este proceso.

Tema a desarrollar:
El tema a desarrollar es de cartografía participativa, a través del conocimiento de su localidad y de sus problemas sociales, los participantes mostrarán sus habilidades para dialogar, manejar la información, consensar y definir con argumentos una zona con problemas sociales relacionados con la delincuencia, robos a mano armada, de autos, conflictos de poder, etc.

Actividades:
El grupo será dividido en pequeños equipos de 4 personas a quienes se les entregará un mapa en papel de su comunidad por colonias. Con los recursos asignados, sus vivencias y su experiencia personal, identificarán y señalarán por consenso la colonia que consideran más conflictiva y con mayores delitos.

Tiempo asignado: 20 minutos
Posteriormente un representante de cada equipo irá a la computadora del salón en donde se encuentra un mapa de la localidad en formato digital y con el número de su equipo asignará la colonia que consensaron.

Tiempo asignado: 15 minutos
El maestro les informará a todo el grupo la colonia o las colonias que fueron seleccionadas por cada uno de los equipos y pedirá a cada equipo que argumente su propuesta.

Tiempo asignado: 30 a 40 minutos dependiendo del número de equipos.
Cada equipo analizará los argumentos de los otros equipos y podrá modificar su propuesta.

Volverán a seleccionar la colonia según las características señaladas y volverán al mapa de la computadora a anotar sudecisión.

Es muy probable que el grupo haya llegado a un consenso sobre la colonia más peligrosa .

El maestro vuelve a leer el mapa de colonias a todo el grupo y habla sobre los argumentos de cada equipo.

El profesor pregunta que medidas o acciones del gobierno y de los ciudadanos podrían aminorar esta situación.

Cada equipo presenta su propuesta en la computadora, el maestro con un representante de cada equipo identifican las que se repiten y hace una tabla de propuestas ciudadanas.

Los alumnos van a identificar la importancia de la participación ciudadana, las posibles causas de la delincuencia según la información estadística consulta y algunas acciones que pueden llevar a cabo en su comunidad y en su hogar para prevenir los delitos.

Recursos:
A los alumnos se les asignará un mapa en papel de su localidad, documentos estadísticos relacionados con población y sus rangos de edades , ingreso, actividad económica, nivel de escolaridad, características de la vivienda, servicios como electricidad, drenaje y agua, acceso a centros recreativos como parques y lugares de dispersión y entretenimiento como cines y deportivos.

También tendrán acceso a noticias del periódico local relacionadas con el tema.

Evaluación:

Cada equipo será evaluado de acuerdo a su argumentación, las fuentes referidas, la defensa de su posición y la identificación de acciones que pueden llevar a cabo desde su hogar y su comunidad de acuerdo a la siguiente matríz de valoración:
5 El equipo llegó a consenso al asignar la colonia con mayor delincuencia, sus argumentos fueron basados en experiencias personales, noticias y la información estadística entregada. Pudieron identificar claramente el papel de la participación ciudadana y de las acciones de gobierno para aminorar o mitigar el problema.

Consideraron en la segunda vuelta de cartografía participativa los argumentos de los otros equipos.

4 El equipo llegó a consenso al asignar la colonia con mayor delincuencia, sus argumentos fueron basados en experiencias personales, noticias y la información estadística entregada. Pudieron identificar claramente el papel de la participación ciudadana y de las acciones de gobierno para aminorar o mitigar el problema. Aunque los otros equipos argumentaron con hechos y datos no cambiaron su posición en la segunda vuelta de cartografía participativa.

3 El equipo llegó a consenso al asignar la colonia con mayor delincuencia, sus argumentos solo consideraron su experiencia personal y no analizaron los documentos que le fueron entregados como noticias y estadísticas. No identificaron claramente el papel de la participación ciudadana y de las acciones de gobierno para aminorar o mitigar el problema. Aunque los otros equipos argumentaron con hechos y datos no cambiaron su posición en la segunda vuelta de cartografía participativa.

2 El equipo no llegó a consenso al asignar la colonia con mayor delincuencia, sus argumentos solo consideraron su experiencia personal y no analizaron los documentos que le fueron entregados como noticias y estadísticas. No lograron identificaron el papel de la participación ciudadana y de las acciones de gobierno para aminorar o mitigar el problema. Aunque los otros equipos argumentaron con hechos y datos no cambiaron su posición en la segunda vuelta de cartografía participativa.

1 El equipo no llegó a consenso y su argumentación fue solamente de experiencia persona, no analizaron la información entregada ni identificaron acciones de la participación ciudadana como una opción para revertir la delincuencia.

WebQuest de cambio climático

miércoles, 9 de septiembre de 2009

http://sistemas.itapizaco.edu.mx/~cdiaz/cc.html

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MÓDULO DE SISTEMAS