Este espacio está destinado a compartir actividades pedagógicas relacionadas con el cómputo educativo, el cual además de estar enfocado al auto-aprendizaje es un medio de enseñanza que facilita el desarrollo de habilidades cognitivas.


Click y HotPotatoes

viernes, 13 de noviembre de 2009



Ambos contribuyen al aprendizaje razonado en el constructivismo, ambos programas son gratuitos y se encuentran en línea ambos son fáciles de usar, lo que permite que usuarios sin mucho conocimiento en informática deban profundizar para darle uso.

Jclic se conforma de diversas aplicaciones que permiten realizar actividades educativas en proyectos , las actividades que pueden generarse son rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, sopa de letras. El software Jclic está desarrollado en el lenguaje de programación Java, y es además de código abierto.

Jclic se compone de aplicaciones tales como:
Jclic Applet, permite empotrar actividades en una página web.

Jclic Author, permite diseñar nuevas actividades y editar, para modificar otras ya existentes.

Jclic player, ejecuta actividades en el navegador.

Jclic reports server, colecciona resultados acerca de las actividades de Jclic y brinda informes estadísticos acerca de ellos. Este aun no está disponibles ya que se encuentra en fase de desarrollo.

Características de JClic:
1. Permite el uso de gráficos JPG, GIF, BMP, y PNG.
3. Se pueden incorporar recursos multimedia del tipo WAV, MP3, AVI, MPEG, y GIFs.
4. Permite la generación de sonidos configurables para cada actividad.
5. Se tiene la posibilidad de escribir en el lenguaje HTML, cambiar fuentes, integrar textos con estilo, aplicar colores y gradientes distintos.
7. Se pueden agregar nuevas características a las actividades como el tiempo, número de intentos, orden de resolución, y actividades de memoria.

Hot Potatoes, se conforma también de diversas aplicaciones como son:
JCloze, para crear preguntas cortas, no pueden ser largas ya que al escribir las respuestas, estas tendrían que ser exactamente iguales, pero se pueden realizar diversas preguntas como capitales, problemas matemáticos, entre otros.

JMatch, es una herramienta para relacionar palabras, las palabras se colocan ordenadas y al guardarlas como pagina web se mueven a manera de que se pongan en orden y así poder obtener una puntuación.

JQuiz, en esta herramienta se colocan en una casilla una pregunta, se pueden colocar varias respuestas y después ponerlas en una casilla en la página de Internet y después se conoce la puntuación.

JCross, en esta herramienta se realizan crucigramas interactivos en los cuales solo se da click con el Mouse en el número horizontal o vertical y aparecen las pistas necesarias para solucionar el crucigrama.

JMix, es una herramienta en la que se tienes que ordenar palabras o números de la forma que se desee.

The Masher, esta herramienta sirve para unir todo lo anterior para hacer un ejercicio que tenga continuidad sin tener que abrir más archivos o páginas.

Fuentes de Consultadas.
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/


Relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.

viernes, 6 de noviembre de 2009



Plan de uso de Software en el aula.

La planeación según Chiavenato (2002) “es la primera función administrativa y se encarga de definir los objetivos para el futuro desempeño” es decir para realizar tares, actividades y acciones que se deben establecer.

El plan de uso de software de acuerdo con CEMTE (2009) “es un conjunto de compromisos que contrae el sostenedor, referente a los usos educativos en cada uno de sus establecimientos realizará con los recursos tecnológicos entregados”.

De acuerdo al plan de uso propuesto por el DR. Gándara (1999) cabe mencionar que es un claro instrumento educativo que integra el uso de las TICs, permitiendo incorporar la tecnología a las estrategias de mejora en el proceso enseñanza aprendizaje.

A través del texto propone puntos esenciales e indispensables que todo plan de uso de software debe incorporar, y entre los cuales reúne los siguientes:

- Caracterización de la población meta.
- Objetivo o propósito educativo.
- Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar.
- Etapa o etapas del proceso instruccional.
- Selección del software a emplear.
- Requerimientos técnicos.
- Requerimientos de espacio e instalaciones.
- Plan de la sesión o sesiones donde se utilizará el programa.

A través del análisis del documento escrito por el Dr. Gándara, se observa que es relevante su propuesta ya que a través de ella se muestra que el plan de uso de software en el aula es un proceso sistemático en el cual es indispensable considerar diversos elementos que intervendrán en el suceso educativo como son métodos, técnicas, tiempo de duración y actividades a desarrollar durante el proceso educativo de la sesión para que el estudiante adquiera realmente un aprendizaje significativo.

Conclusiones.
Para que la inserción de software en el aula tenga resultados positivos debe considerarse el plan de uso como un hecho no superficial y muy bien planeado, ya que de otra forma se estaría regresando en su totalidad al paradigma conductista, el cual ya no estaría acorde al tiempo en el que se vive, el cual requiere de habilidades y competencias digitales.

Por lo tanto el plan de uso de software debe estar dentro de un modelo pedagógico congruente con las especificidades de la asignatura, para su adaptación y aplicación en el proceso enseñanza aprendizaje.

Sitios consultados.
CEMTE (Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de Educación), Plan de Uso Educativo (2009), consultado el 5 de Noviembre de 2009, disponible en http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1265&tm=2

Chiavenato, Idalberto (2002), Administración en los nuevos tiempos, Ed. McGraw-Hill, 1ª ed, España.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc


Evaluación de Software

viernes, 30 de octubre de 2009



Consultores de Software

Existen diversos consultores centrados en corregir y perfeccionar tanto el diseño como el uso de software, con la finalidad tal como lo menciona Nielsen (2009) para producir productos más agradables y eficaces, sobre todo porque día a día el mundo es más complejo, y sin embargo se le debe hacer frente. La forma de hacerlo es trabajar en grupos e interactuar entre ellos, ya que es la manera que resulta más fácil para comprender y vencer la complejidad.

Por otra parte la evaluación de software educativo es orientar un uso pedagógico adecuado que ayude al usuario final y sobre todo al docente en su uso, haciendo énfasis en el tipo de metodología e ideología que contiene dicho software.

Por lo tanto para que la evaluación resulte satisfactoria se requiere estar consciente de que cada software se puede mejorar para que no quede obsoleto con respecto a las tendencias del mercado. El grupo de consultores compuesto por Nielsen (2009), Norman (2009), Bruce (2009) así como Krug (2009) coinciden en muchos aspectos para mejorar las aplicaciones a través del análisis de usabilidad y el diseño.

Para el diseño se basan en mejorar diversas variables del entorno como son la interfaz gráfica, los procesos internos, la optimización de variables y la estructura de la información.

Para el análisis de usabilidad primeramente cabe mencionar que de acuerdo con ISO/IEC 9126 “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”.

El análisis de usabilidad des factible aplicarlo en páginas o en plataformas de comercio electrónico ya que estas tratar de que el usuario acceda y encuentre lo que busca de manera fácil y sin obstáculos.

Los consultores intentan que cualquier desarrollo Web se realice con la idea de optimizar el intercambio de valores con los usuarios, mediante la optimización de los elementos que conforman a la página así como el uso inteligente de recursos gráficos pertenecientes al código HTML, que existe una facilidad de uso del sistema y que el contenido sea relevante de acuerdo al área para lo que fue desarrollado el sitio y finalmente que exista una actualización continua.

Conclusión.

Un sitio Web debe ser fácil de utilizar gracias al diseño y arquitectura propia del sitio, y siempre debe tener presente el tipo de audiencia para el que ha sido desarrollado. Esto quiere decir que debe tener presente el uso internacional si quiere ser usado por una sociedad globalizada. Por otra parte debe considerar la cultura y psicología del usuario final para que exista éxito.

Sitios consultados.

ISO 9126 (2009). Usabilidad, Recuperado el 23 de Octubre de 2009, disponible en:http://www.issco.unige.ch/ewg95/node14.html#SECTION00311000000000000000

Nielsen, Jakob. Usable information Technology. Recuperado el 24 de Octubre de 2009, disponible en http://www.useit.com/

Norman, Donald A., Don Norman’s jnd Website, Recuperado el 23 de Octubre de 2009, disponible en http://www.jnd.org/

Tognazzini, Bruce. Interaction Design Solutions for the Real World, Recuperado el 24 de Octubre de 2009, disponible en http://www.asktog.com/tog.html

Steve, Krug. Advanced Common Sense, Recuperado el 25 de
Octubre de 2009, disponible en http://www.sensible.com/



La robótica en el aprendizaje significativo.

viernes, 16 de octubre de 2009



Introducción.
La robótica es una nueva forma de aprendizaje que utiliza la tecnología y desarrolla las habilidades meta cognitivas para la solución de problemas aprendiendo, haciendo y descubriendo. Permite además ir de lo concreto a lo abstracto e integra diferentes áreas de conocimiento, fomenta una cultura tecnológica e involucra a todos los sentidos, pero sobre todo atiende a las nuevas necesidades de los alumnos para aprender en un ambiente lúdico.

No todas las áreas de conocimiento se benefician con esta tecnología, se requiere saber programar y tener suficiente capacitación de los docentes para su adaptación a la currícula.

Según la modalidad de uso en el laboratorio tradicional, cómputo en el salón y laboratorio virtual y según la orientación puede ser al estudiante y/o al profesor en nivel de uso adaptación y utilizando rutinas previamente creadas para desarrollo de robots o programación de los mecanismos de representación, se puede trabajar individualmente o por equipos, con una computadora por persona o una en el salón

Robótica pedagógica.
Utiliza materiales de bajo costo e Integra diferentes áreas de conocimiento como las matemáticas, tecnología y ciencias naturales. Permite aprender de informática aun sin computadora.

Robótica educativa.
Utiliza paquetes comerciales que pueden ser costosos, hace uso de procesadores que pueden controlar sensores y motores y se basa en la cibernética y son programables.


Lego Mindstorms
La robótica ha tomado gran importancia debido a que las actividades del mundo moderno requieren de la automatización y de nuevas formas para controlar máquinas a través de máquinas. Y en la educación la empresa Lego Mindstorms a través de la robótica brinda al estudiante la capacidad y experiencia de aprender a través de la construcción, programación de robots, aplicando áreas tales como la computación, las matemáticas aplicadas y una labor comunicación y trabajo en equipo. Lo que conlleva a que el estudiante explore, planifique y resuelva problemas.

Además, la empresa Logo muestran una gran diversidad de componentes electrónicos en sus robots tales como sensores de tacto, sonido, ultrasónico, brújula, inclinación, aceleración, tacto, luz, rotación y temperatura. En cuanto a la programación se basa en un lenguaje gráfico como se muestra en la siguiente figura.




Como se puede observar la programación está basada en elegir bloques que le indican al robot que acción realizar tanto en su parte mecánica como electrónica.

Ni LabVIEW 2009.

La empresa presenta un software de diseño gráfico para control, prueba y desarrollo de sistemas embebidos, es decir el software puede controlar computadoras, maquinaria e incluso industrias completas. El sistema embebido se caracteriza por ser un sistema de circuitos integrado transparente al ser humano, es decir hay la presencia de chips pero no son obvios para quien los observa.

Además el sistema embebido incluye diversas herramientas de programación gráfico, el código C, y el lenguaje de descripción de hardware llamado HDL, junto con cálculos matemáticos basados en texto.

LabVIEW posee aproximadamente 1000 funciones de cálculo matemático para trabajar en tiempo real, además de incorporar diversas interfaces de entrada/salida para poder comunicarse con el mundo real y facilitarla realización de prototipos interactivos.

Lego Mindstorms y Ni LabVIEW 2009.

Ambas empresas a través de robots y hardware se vales dos tipos de control para llevar a cabo necesidades del mundo moderno, y estos son:

Control analógico digital. Permite integrar sensores a diferentes elementos de la realidad para ser representados en la computadora.

Control digital analógico. Generan señales para controlar dispositivos en el mundo real a través de la computadora.


Logo y SCRATCH.

jueves, 8 de octubre de 2009



Logo

El programa Logo es mucho más complejo que el SCRATCH. Sirve para crear animaciones sencillas con líneas y círculos, a diferencia del anterior no se pueden añadir imágenes, pero se pueden crear y dar movimiento. Para poder utilizar el programa se deben de conocer los comandos que hacen que de forma a una figura. Los comandos deben de ser escritos en la parte de abajo del programa.

La función avanzar (forward) hace avanzar el triangulo que aparece al principio, se le pueden dar giros hacia la derecha (right) e izquierda (Left) anotando también el ángulo que se va a inclinar el triangulo. Al ejecutar la función editar (edit”) se muestra otra pantalla en la cual se pueden repetir figuras de pequeñas a grandes utilizando números o medidas de aumento. Se puede copiar (repeat) la figura hecha a la distancia que se seleccione utilizando el comando Square (sq) las veces que se desee. También anotando los ángulos anotando la misma función de repetir se pueden ver imágenes en tercera dimensión.



Scratch

El programa Scratch se puede utilizar para crear historias, animaciones y juegos, los estudiantes pueden echar a volar su imaginación, para poder accesar al programa se puede descargar desde la siguiente dirección http://scratch.mit.edu/ una vez descargado el programa podemos cambiar el idioma de nuestra preferencia para así trabajar con un mayor entendimiento de las acciones, aparece un objeto el cual se puede ir modificando también se pueden agregar mas objetos para tener una mejor ambientación del juego o historieta, los alumnos deben de trabajar en los proyectos tener una idea de cómo es que se quiere el trabajo final existen carpetas en las cuales se pueden seleccionar diferentes objetos las cuales se pueden editar, se recomienda que el mismo alumno valla explorando las diferentes herramientas para darle una mejor presentación. Entre las herramientas esta Paint, para hacer prácticos y fáciles dibujos, después se selecciona, se copia y se pega, con eso tenemos un nuevo objeto,

Existen varios bloques que sirven para hacer programas, por ejemplo para mover los objetos se seleccionan los bloques de movimiento con el cual se puede hacer que el objeto tenga un movimiento ya sea hacia atrás o adelante, también, esta la herramienta con la cual podemos hacer que el objeto gire, se pueden agregar escenarios a las animaciones se selecciona la pestaña de fondo y ahí se elige entre las carpetas en las cuales aparecerán todas las fotos que se tienen en la computadora guardadas, para modificar los sprites (objetos) se abre la ventana para escoger entre objetos, como se hizo para seleccionar el fondo, en la pestaña disfraces se puede editar el objeto, el sprite puede cambiar varias veces de disfraz, para poder ver en pantalla completa e iniciar la animación, se abre el bloque de controles y se usa la bandera verde y para detener se utiliza el botón rojo, para guardar el proyecto se abre la carpeta de guardar después de asignar un nombre para el proyecto para salir del programa en la cruz que aparece arriba del lado izquierdo se le da clic y listo, nuestro proyecto queda terminado y así lo podemos compartir cuantas veces se requiera.

La simulación, una forma de aprender descubriendo.

lunes, 5 de octubre de 2009



Stage Cast
Es un software para crear movimientos de objetos predeterminados, se pueden crear animaciones de objetos y juegos.

Según la experiencia vivida en esta actividad, para realizar reglas que permitan mover objetos de acuerdo a nuestras necesidades, se requiere de lógica paciencia y de conocimiento de un procedimiento, lo que limita la iniciativa para aquellas personas que tienen más experiencia en el manejo de simuladores, por lo que este podría ser un simulador para principiantes como somos algunos de la maestría.

Para crear una regla en stagecaste se requiere realizar cuatro pasos y se pueden crear tantas reglas como el reto de inicio lo necesite. Cada regla queda guardada como antecedente con un nombre que la identifica.

Los cuatro pasos son:
1.-hacer click en la herramienta para crear reglas y posteriormente en el objeto sobre el cual se va a trabajar.
2.-Aparece un grid o celdas que se estiran alrededor del objeto según se necesite mover en ellas.
3.-Mover el objeto para librar el obstáculo
4.-Finalizar la regla
En esta pantalla se pueden ver las reglas que se crearon para este ejercicio , se ordenan de abajo hacia arriba.




En este caso se pusieron estrellas, pero al poner una y dar click en los puntos en rueda de colores y volver a dar click sobre la figura se pueden realizar dibujos, cambiar colores y añadir imágenes guardadas en la PC.





Net Logo
El software presenta simulaciones en diversas áreas como arte, biología, química, física, ciencias computacionales, ciencias de la tierra, juegos, matemáticas, redes, ciencias sociales, sistemas dinámicos entre otros. En cuanto al simulador de infección de SIDA, se cuentan con parámetros a operar tales como: población inicial, tendencia de juntarse con pareja, compromiso con la misma pareja, uso del condón, frecuencia de exámenes de prueba.

Los valores de los parámetros mencionados pueden ser asignados por el usuario, generando con ello resultados de forma gráfica en donde la población es distinguible a través de los colores, además presenta la ventaja de variar la velocidad con la que presenta resultados.

La simulación es posible usarla en línea, con el único requerimiento de saber un poco de inglés o tener un diccionario para aclarar aquellas palabras que nos resulten difíciles de entender.

Durante las pruebas realizadas el mejor resultado obtenido fue el siguiente: Porcentaje de infección 2.6, en la imagen inferior se pueden observar los parámetros utilizados.




Sitios consultados
NetLogo, Models library, AIDS. Recuperado el 4 de octubre de 2009, disponible en
http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/run.cgi?AIDS.749.498

Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

viernes, 25 de septiembre de 2009

0 1 D E S E P T I E M B R E D E 2 0 0 9




Introducción:
En la educación en línea es frecuente encontrar en los llamados cursos abiertos y a distancia que no consideran si los alumnos tienen habilidades de autoestudio, comunicación escrita y uso de tecnología, que permitan aprovechar la disponibilidad de profesores; tampoco diseñan actividades para utilizar los multimedios para la colaboración, discusión y construcción de nuevo conocimiento, además por ser educación abierta, no se tienen tiempos establecidos de conclusión.

Algunos cursos en línea tienen un modelo pedagógico conductista, como los tutoriales, no cabe duda que hay necesidades que cubren y para muchos estudiantes es una ventaja; pues siempre han trabajado en estos esquemas, no promueven el aprendizaje colaborativo ni la búsqueda de información y venden sus materiales como única fuente de aprendizaje, considerado esto como una ventaja para los alumnos que no están dispuestos a buscar información más alla de la que le proporciona la institución que le ofrece el curso, limitando así el pensamiento crítico y la diversidad de puntos de vista sobre un mismo tema.

Relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos.

La educación en línea se da a través de medios interactivos e Internet que son esencialmente repositorios de material e aprendizaje con el objetivo de cubrir necesidades para ello primeramente se mencionarán las diferentes variables de la educación en línea que son: planificación, Objetos de aprendizaje, metodología, estudiantes, profesor, evaluación, Internet, foros, wikis, talleres, blogs, conferencias de audio-video, e-mail y groupware, el cual incluye herramientas de software compartido, espacios compartidos, espacios compartidos en la web, herramientas de workflow, sitios www diseñados para el soporte colaborativo y herramientas que permiten la escritura colaborativa sobre documentos compartidos.

Los ambientes de aprendizaje en línea o virtual son otra forma de aprender, que utilizan las nuevas formas de comunicación y de acceso a la información y que exige un comportamiento de colaboración, evaluación, así como modelos pedagógicos de construcción social, ya que el principio de la Web 2.0 es compartir y no controlar.

No existe o no debe existir la educación en línea, como un ambiente de aprendizaje sin un propósito o problema para resolver por lo que el soporte pedagógico y la participación de los tutores como guía, asi como las habilidades, actitudes de autoaprendizaje de los alumnos, no se pueden hacer de lado en el proceso de aprendizaje en un ambiente virtual.

En el aprendizaje en línea las interacciones entre los estudiantes, profesores y materiales de aprendizaje se dan a través de los multimedios, siempre estructurados para lograr el aprendizaje con soportes pedagógicos basados en el aprendizaje en grupo, la construcción basada en argumentos y lecturas y en una evaluación de evidencias entre los mismos alumnos y por parte del profesor.

Los roles de retroalimentación entre los actores están basados en el respeto, la argumentación y los contextos de experiencia construyendo conocimiento con un significado de aplicación inmediata a la solución de problemas planteados.

Esta es una de las ventajas de los objetos de aprendizaje como una de las modalidades de educación en línea, ya que en su interior integra actividades de aprendizaje, un problema a resolver y un contexto, lo que permite al alumno un aprendizaje significativo, pero no colaborativo.

Sin embargo para que sea re utilizado el objeto de aprendizaje en otros contextos, el diseñador instruccional deberá contar con diferentes habilidades y aliados para que sea un recurso con los criterios de calidad requeridos por los estándares internacionales y sean intercambiables a partir de sus metadatos.

Llevar un objeto de información a un objeto de aprendizaje requiere de considerar varios aspectos como actividades de aprendizaje, entornos y formas de evaluación, lo que hace costoso su desarrollo, y contextualizar un objeto de aprendizaje en un ambiente de aprendizaje virtual exige integrar otros que tal vez no existan y que habrá que construir lo que hacen voluminoso y pesado el contenido temático en un curso.

Sin embargo en la capacitación pueden tener más futuro ya que en procesos de producción, un técnico puede tener problemas para realizar una actividad por falta de conocimiento y podrá recurrir al repositorio de elementos de aprendizaje y seleccionar aquel que le resuelva el problema.

La actualización de estos elementos y su construcción en nuevos ambientes de aprendizaje virtual, hacen que por un lado los alumnos no busquen información, sino solamente se enfoquen al contenido del elemento y por otro su construcción y actualización requiere de ciertas habilidades como diseñador instruccional.

Estudiantes virtuales y la autonomía educativa.
La auto instrucción tiene que ser una característica de una persona que requiere aprender a lo largo de la vida, no solo de elementos ubicados en la red, llámense objetos de aprendizaje, cursos en línea WebQuest, en un proceso formal o informal, presencial o a distancia. Sea cual fuera la interacción con el entorno las personas debemos estar listas para aprender sobre todo aquello que requerimos para ser más competentes en nuestras actividades profesionales.

Sin embargo, la comunicación formativa requiere identificar las formas de aprendizaje que tenemos y tal vez sea necesario contar de una u otra manera, con menor o mayor medida de un tutor o guía que enseñe a los estudiantes a aprender y que acompañe en el proceso e interactuar con los pares y los materiales de apoyo.

Mientras más independientes seamos en el aprendizaje, mas posibilidades de aumentar nuestro nivel congnocitivo sobre un tema, ya que no dependemos de los ritmos y ayudas externas sino de nuestro propio interés y tiempo dedicado a aprender utilizando diferentes medios por lo que un requisito indispensable también es manejar las herramientas que nos permiten tener acceso a contenidos, conferencias, y sobre todo debemos saber buscar en la red la información y validarla .

El estudiante deberá saber como cuando y donde aplicar el conocimiento y pasará a segundo término el que hacer (Barbera, 2004) y esto exige habilidades de pensamiento crítico y estudio independiente.

Objetos de Aprendizaje como un potencial o retroceso en la educación. Fortalezas y debilidades.

Son varias las definiciones que se dan de los objetos de aprendizaje el ministerio de educación de Colombia los define como cualquier objeto digital que puede ser re utilizado como apoyo del aprendizaje que deben tener datos de identificación o metadatos para ubicar su uso posible e intercambio.

Otra definición dada por Wiley (2000) resalta que la particularidad es que son pequeños pedazos de aprendizaje que pueden ser reutilizados en diversos ambientes de aprendizaje, consideramos que pueden formar parte de diferentes cursos y que son elementos que nos ayudan a comprender mejor el contenido del curso general.

La idea de los objetos de aprendizaje es que los profesores creen componentes educativos re utilizables y que compartan elementos mínimos en vez de cursos, materias o módulos completos que tal vez no son adecuados a los contextos… La base de esta nueva forma de compartir elementos aislados, considera las diferentes culturas y niveles de conocimiento que los alumnos tienen sobre ese objeto, puede ser muy básico y ser ilustrado con alguna línea de tiempo o una gráfica que algún profesor hizo y que ayuda a que los alumnos aprendan. Consideramos que estos elementos son más para ser utilizados por los profesores ya que el conocimiento así pulverizado no podría ser integrado por un alumno que desconoce el tema. En la capacitación, en donde los cursos se estructuran para formar competencias, si se conoce el contexto y el problema por resolver y tal vez sería mas fácil buscar en un repositorio el elemento

El modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje por si mismo no puede ser lo único y más importante que garantice la calidad de la alta educación y tampoco es aplicable en todos los campos de la educación, su fortaleza esta vista desde la perspectiva de la capacitación y no en la educación académica formal a pesar de haber nacido en una universidad.

Una debilidad de los objetos de aprendizaje es que si lo contextualizamos demasiado, va a ser muy poca su reutilización por lo que hay que llegar a un nivel que permita ser compartido en diferentes contextos o para diferentes temas.

Los modelos de educación actuales tratan de incorporar el uso de las TIC en ambientes de aprendizaje virtual para apuntalar la calidad de su servicios sin embargo sabemos que esto es solo uno de los aspectos que deben considerarse en el modelo, ya que las políticas de educación, los métodos de evaluación y los indicadores de calidad no siempre son mejores cuando se implementan estas estrategias por si mismas sin considerar el entorno.

Los objetos de aprendizaje han encontrado su lecho sobre todo en los procesos de capacitación y que, en mayor o menor medida se ha ido insertando en la educación formal, la constituyen los Objetos de Aprendizaje, desarrollados bajo un principio de reuso y economía, bajo estándares internacionales que permiten el intercambio a partir de metadatos.

El aprendizaje a través de objetos de aprendizaje exige en los alumnos integrar elementos en su estructura curricular que ayudarán a conocer un tema en general, eso es como elementos de soporte muchas veces audiovisual, gráfico o práctico para comprender mejor algunos conceptos

Uno de los problemas que consideramos en los objetos de aprendizaje es que se está dando demasiado peso al metadato y no solo aquellos conceptos que tienen metadatos son verídicos, de hecho todos los conceptos los tienen desde el momento que son generados y citados por quienes los re utilizan…nadie inventa nada son ideas transformadas a partir de otras ideas, conocimiento y experiencia

Los objetos de aprendizaje permiten otra forma de estructurar contenidos y sirven para la educación tradicional como complemento para la comprensión de algunos conceptos y por supuesto que requieren del desarrollo de habilidades de autoestudio, y son útiles para que los alumnos que no tienen los fundamentos básicos de algún tema lleguen a conocer todos los conceptos previamente necesarios.

De esta manera podríamos decir que un objeto de aprendizaje puede ser un elemento autónomo reutilizable con un propósito de aprendizaje digital o no pero debe estar caracterizado, localizado y ser utilizado en diferentes contextos de aprendizaje con tres elementos básicos: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto.

Para su almacenaje ubicación y reutilización debe tener información de su ubicación, naturaleza y complejidad. Ya que su integración en diversos contextos va a modificar los contenidos de programas académicos en los que se utilicen las TIC.

Las actividades de aprendizaje van a variar de acuerdo al reuso que se le de al objeto de aprendizaje y al contexto que se utilice por lo que estas tendrán que modificarse y adaptarse asi como documentarse; lo que hace a los objetos de aprendizaje dinámicos y no solo objetos informativos.

El éxito del diseño instruccional constructivista es su carácter multidisciplinario para la inserción de los objetos de aprendizaje en un ambiente virtual de de aprendizaje que considere los aspectos pedagógicos y recursos educativos que ayuden a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje.

El diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje tiene el gran reto de incluir aprendizajes significativos basados en la solución de problemas y contextos específicos.

Es necesario establecer las diferencias entre objetos de aprendizaje y de objetos de información. Los objetos de aprendizaje pueden ser modificados en su interior y crear otros objetos de aprendizaje de acuerdo al area en el que se estudian o pueden ser actualizados por lo que se les caracteriza como re utilizables . Los objetos de información pueden ser videos, imágenes pero no tienen incluidas actividades de aprendizaje y pueden ser re utilizados como objetos de información o ser fuente de objetos de aprendizaje.

Lo anterior significa que hay niveles del diseño instruccional, el primero basado en objetos de información que junto con un problema y elementos de contexto con actividades de aprendizaje llevan al diseño de objetos de aprendizaje los que deben ser flexibles en su interior para ser intercambiados en otras estructuras académicas, contextos y establecer otros niveles superiores o ambientes virtuales de aprendizaje.

Otras características que debe considerar el diseñador instruccional en el diseño de objetos de aprendizaje es la definición de metadatos (elementos de contexto, actividades de aprendizaje y de la información contenida en ellos) así como una introducción y criterios de evaluación.

Los diseñadores instruccionales se pueden encontrar en tres diferentes escenarios, cuando hay que modificar y actualizar los objetos de aprendizaje para ser integrados en diferentes ambientes de aprendizaje virtual, otro cuando hay solo algunos objetos de aprendizaje y hay que crear nuevos a partir de objetos de información y el tercero cuando hay que partir de cero, definiendo el problema, explicar los elementos de contexto y generar los objetos y actividades de aprendizaje

Los esfuerzos deben canalizarse al uso de los objetos de aprendizaje en ejercicios prácticos a partir de sus actividades de aprendizaje y su aplicación para generar ambientes de aprendizaje virtuales aunque algunos diseñadores se orientan a su acceso, ubicación, empaquetamiento, reutilización, portabilidad, interoperabilidad

Un objeto de aprendizaje ofrece diferentes elementos digitales o no encapsulados en un elemento de tal manera que su utilización facilita al diseñador instruccional el aprendizaje de el nivel más disgregado de concepto para construir a partir de este otros niveles congnoscitivos.

La Web Semántica ampliará las capacidades de reutilización y de interoperabilidad de los OA y dará algún nivel de inteligencia a los servicios que un repositorio puede ofrecer (López & García, 2005). Mohan y Brooks (2003) hacen la propuesta de lo que se espera para el futuro de los OA: “Nuestra visión sobre los objetos de aprendizaje en la Web Semántica es que los objetos de aprendizaje deberán jugar un rol más significativo en el procesos de búsqueda, y deberán ser capaces de interactuar inteligentemente con un LCMS para proporcionar instrucción en la Web. Si un objeto de aprendizaje es capaz de determinar su compatibilidad con una situación instruccional, entonces los agentes de búsqueda en la Web Semántica podrán desempeñar búsquedas más sofisticadas para los objetos de aprendizaje, teniendo como resultado grupos de objetos de aprendizaje cercanos a cumplir los objetivos instruccionales”.

Se espera entonces, que los resultados de las búsquedas sean más precisos, facilitando al profesor o al diseñador instruccional el trabajo de selección de los objetos de aprendizaje que integran un curso. De igual manera los OA podrán integrarse de forma automática a un curso, ya que las relaciones semánticas podrían crear nexos naturales entre las aplicaciones y los recursos.

Una ventaja de los objetos de aprendizaje es que la reusabilidad de los objetos abarata costos, darán una vida útil más larga a los materiales didácticos pues las actividades y los materiales que contienen, pueden adecuarse a diferentes contextos.

Otra de las razones es que las características de los objetos de aprendizaje se heredan, juntos forman otro esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.

La debilidad principal es que este tipo de objetos actualmente no son compatibles con diversos ambientes y sistemas de administración de aprendizajes, además de que resulta difícil migrar de una plataforma a otra. El gran reto es esta interoperabilidad, el acceso y los contextos que no son los mismos en cada caso de aplicación.

Conclusiones:
La calidad de la educación no debe centrarse en la calidad de los elementos de aprendizaje de una manera aislada sino en el sistema integral de enseñanza, investigación y su relación con la sociedad para la solución de problemas.

La tecnología y las nuevas formas de comunicación a través de multimedios han permitido el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje AVA que exigen modelos pedagógicos constructivistas de interacción social de los alumnos con los profesores-tutores y con los contenidos y materiales de apoyo.

El desarrollo de habilidades de autoestudio, facilitará a cualquier persona su aprendizaje virtual , presencial, formal, informal a gestionar su propios ritmos de aprendizaje para la construcción social del conocimiento.

Reconocer ventajas de utilizar la Web 2.0 muy favorable para el intercambio, la colaboración y la construcción colectiva del conocimiento, que favorezcan el aprendizaje y que pongan al individuo en el centro de ese proceso en donde aprende aun si la computadora no desee enseñar,

En la web semántica en donde se desarrollan los objetos de aprendizaje, no vemos estos procesos ya que los objetos de aprendizaje ven en la web 2 como una posibilidad de representación de los diferentes ingredientes del objeto de aprendizaje como videos, animaciones, audios, etc. Y no considera la naturaleza constructivista del medio. Aunque el objetivo es compartir estos objetos de aprendizaje entre los profesores para facilitar la enseñanza, no se tiene muy clara la interoperabilidad e intercambio para facilitar las acciones de diseñador instruccional.

Finalmente consideramos por conceso del equipo de trabajo que los objetos de aprendizaje son un gran avance cuya fuerza radica en que actualmente se cuentan con objetos disponibles para diversas áreas temáticas, creando así un repositorio en donde cada objeto puede contar con texto, imágenes y sonido. Los repositorios de objetos de aprendizaje se componen de herramientas de administración como son: Navegación, visualización, búsqueda, clasificación, importación, exportación, edición y construcción.

De acuerdo con Martínez (1993), la necesidad de incorporar tecnología nueva, requiere de diagnosticar,observar, evaluar, comparar, esperar que las alternativas en desarrollo mejoren y se resuelvan los liderazgos, para así asegurarse de implementa la mejor solución de aprendizaje.

Referencias:
Chiappe, A y Segovia, Y. (2007). Toward an instructional design model based on learning Education Tech Research Dev 55:671-681

López, C. (s.f.). Los objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. DGSCA. Recuperado el 25 de septiembre de http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

EDUTEKA, (2007). "Recursos educativos abiertos y su importancia para la educación", (entrevista a Günther Cyranek), recuperado el 24 de septiembre de 2009 de : http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=854

Martínez, J. (s.f.) Objetos de aprendizaje. Una aplicación educativa de Inernet 2. recuperado el 25 de septiembre de 2009 http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Barberá E. (2004). La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de http://www.ateneonline.net/datos/11_1_Barbera_Elena.pdf

SPIRO, J, Cognitive flexibility, constructivism, and hypertext: Random access instruction for advanced knowledge, Educational Technology, consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en http://www.ascilite.org.au/conferences/perth97/papers/Gruba/Gruba.html

Servet Martínez (1993), Premio Nacional de Ciencias, profesor del Departamento de Ingeniería Matemática, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, Universidad de Chile. Consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en www2.alejandria.cl/recursos/documentos/documento_varas.doc



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Sitios Consultados
Bernárdez, Mariano L (2007). Diseño, producción, implementación de e-Learning, consultado el 23 de Septiembre de 2009, disponible en http://books.google.com.mx/books?id=egOtuJV_c7MC&pg=PA20&lpg=PA20&dq=modalidad+de+autoinstruccion&source=bl&ots=hAzGfkz_tz&sig=ptn4KglzAvzTT33PxSZh4AsiRlg&hl=es&ei=8je-SrbhA47d8Qa-08TDAQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=8#v=onepage&q=&f=false

Los elementos básicos de la formación, consultado el 24 de Septiembre de 2009, disponible en http://www.slideshare.net/kamu/elementos-bsicos-de-la-formacin-on-line

Servet Martínez (1993), Premio Nacional de Ciencias, profesor del Departamento de Ingeniería Matemática, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, Universidad de Chile. Consultado el 24 de septiembre de 2009, disponible en www2.alejandria.cl/recursos/documentos/documento_varas.doc

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