Este espacio está destinado a compartir actividades pedagógicas relacionadas con el cómputo educativo, el cual además de estar enfocado al auto-aprendizaje es un medio de enseñanza que facilita el desarrollo de habilidades cognitivas.


Evaluación de Software

viernes, 30 de octubre de 2009



Consultores de Software

Existen diversos consultores centrados en corregir y perfeccionar tanto el diseño como el uso de software, con la finalidad tal como lo menciona Nielsen (2009) para producir productos más agradables y eficaces, sobre todo porque día a día el mundo es más complejo, y sin embargo se le debe hacer frente. La forma de hacerlo es trabajar en grupos e interactuar entre ellos, ya que es la manera que resulta más fácil para comprender y vencer la complejidad.

Por otra parte la evaluación de software educativo es orientar un uso pedagógico adecuado que ayude al usuario final y sobre todo al docente en su uso, haciendo énfasis en el tipo de metodología e ideología que contiene dicho software.

Por lo tanto para que la evaluación resulte satisfactoria se requiere estar consciente de que cada software se puede mejorar para que no quede obsoleto con respecto a las tendencias del mercado. El grupo de consultores compuesto por Nielsen (2009), Norman (2009), Bruce (2009) así como Krug (2009) coinciden en muchos aspectos para mejorar las aplicaciones a través del análisis de usabilidad y el diseño.

Para el diseño se basan en mejorar diversas variables del entorno como son la interfaz gráfica, los procesos internos, la optimización de variables y la estructura de la información.

Para el análisis de usabilidad primeramente cabe mencionar que de acuerdo con ISO/IEC 9126 “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”.

El análisis de usabilidad des factible aplicarlo en páginas o en plataformas de comercio electrónico ya que estas tratar de que el usuario acceda y encuentre lo que busca de manera fácil y sin obstáculos.

Los consultores intentan que cualquier desarrollo Web se realice con la idea de optimizar el intercambio de valores con los usuarios, mediante la optimización de los elementos que conforman a la página así como el uso inteligente de recursos gráficos pertenecientes al código HTML, que existe una facilidad de uso del sistema y que el contenido sea relevante de acuerdo al área para lo que fue desarrollado el sitio y finalmente que exista una actualización continua.

Conclusión.

Un sitio Web debe ser fácil de utilizar gracias al diseño y arquitectura propia del sitio, y siempre debe tener presente el tipo de audiencia para el que ha sido desarrollado. Esto quiere decir que debe tener presente el uso internacional si quiere ser usado por una sociedad globalizada. Por otra parte debe considerar la cultura y psicología del usuario final para que exista éxito.

Sitios consultados.

ISO 9126 (2009). Usabilidad, Recuperado el 23 de Octubre de 2009, disponible en:http://www.issco.unige.ch/ewg95/node14.html#SECTION00311000000000000000

Nielsen, Jakob. Usable information Technology. Recuperado el 24 de Octubre de 2009, disponible en http://www.useit.com/

Norman, Donald A., Don Norman’s jnd Website, Recuperado el 23 de Octubre de 2009, disponible en http://www.jnd.org/

Tognazzini, Bruce. Interaction Design Solutions for the Real World, Recuperado el 24 de Octubre de 2009, disponible en http://www.asktog.com/tog.html

Steve, Krug. Advanced Common Sense, Recuperado el 25 de
Octubre de 2009, disponible en http://www.sensible.com/



La robótica en el aprendizaje significativo.

viernes, 16 de octubre de 2009



Introducción.
La robótica es una nueva forma de aprendizaje que utiliza la tecnología y desarrolla las habilidades meta cognitivas para la solución de problemas aprendiendo, haciendo y descubriendo. Permite además ir de lo concreto a lo abstracto e integra diferentes áreas de conocimiento, fomenta una cultura tecnológica e involucra a todos los sentidos, pero sobre todo atiende a las nuevas necesidades de los alumnos para aprender en un ambiente lúdico.

No todas las áreas de conocimiento se benefician con esta tecnología, se requiere saber programar y tener suficiente capacitación de los docentes para su adaptación a la currícula.

Según la modalidad de uso en el laboratorio tradicional, cómputo en el salón y laboratorio virtual y según la orientación puede ser al estudiante y/o al profesor en nivel de uso adaptación y utilizando rutinas previamente creadas para desarrollo de robots o programación de los mecanismos de representación, se puede trabajar individualmente o por equipos, con una computadora por persona o una en el salón

Robótica pedagógica.
Utiliza materiales de bajo costo e Integra diferentes áreas de conocimiento como las matemáticas, tecnología y ciencias naturales. Permite aprender de informática aun sin computadora.

Robótica educativa.
Utiliza paquetes comerciales que pueden ser costosos, hace uso de procesadores que pueden controlar sensores y motores y se basa en la cibernética y son programables.


Lego Mindstorms
La robótica ha tomado gran importancia debido a que las actividades del mundo moderno requieren de la automatización y de nuevas formas para controlar máquinas a través de máquinas. Y en la educación la empresa Lego Mindstorms a través de la robótica brinda al estudiante la capacidad y experiencia de aprender a través de la construcción, programación de robots, aplicando áreas tales como la computación, las matemáticas aplicadas y una labor comunicación y trabajo en equipo. Lo que conlleva a que el estudiante explore, planifique y resuelva problemas.

Además, la empresa Logo muestran una gran diversidad de componentes electrónicos en sus robots tales como sensores de tacto, sonido, ultrasónico, brújula, inclinación, aceleración, tacto, luz, rotación y temperatura. En cuanto a la programación se basa en un lenguaje gráfico como se muestra en la siguiente figura.




Como se puede observar la programación está basada en elegir bloques que le indican al robot que acción realizar tanto en su parte mecánica como electrónica.

Ni LabVIEW 2009.

La empresa presenta un software de diseño gráfico para control, prueba y desarrollo de sistemas embebidos, es decir el software puede controlar computadoras, maquinaria e incluso industrias completas. El sistema embebido se caracteriza por ser un sistema de circuitos integrado transparente al ser humano, es decir hay la presencia de chips pero no son obvios para quien los observa.

Además el sistema embebido incluye diversas herramientas de programación gráfico, el código C, y el lenguaje de descripción de hardware llamado HDL, junto con cálculos matemáticos basados en texto.

LabVIEW posee aproximadamente 1000 funciones de cálculo matemático para trabajar en tiempo real, además de incorporar diversas interfaces de entrada/salida para poder comunicarse con el mundo real y facilitarla realización de prototipos interactivos.

Lego Mindstorms y Ni LabVIEW 2009.

Ambas empresas a través de robots y hardware se vales dos tipos de control para llevar a cabo necesidades del mundo moderno, y estos son:

Control analógico digital. Permite integrar sensores a diferentes elementos de la realidad para ser representados en la computadora.

Control digital analógico. Generan señales para controlar dispositivos en el mundo real a través de la computadora.


Logo y SCRATCH.

jueves, 8 de octubre de 2009



Logo

El programa Logo es mucho más complejo que el SCRATCH. Sirve para crear animaciones sencillas con líneas y círculos, a diferencia del anterior no se pueden añadir imágenes, pero se pueden crear y dar movimiento. Para poder utilizar el programa se deben de conocer los comandos que hacen que de forma a una figura. Los comandos deben de ser escritos en la parte de abajo del programa.

La función avanzar (forward) hace avanzar el triangulo que aparece al principio, se le pueden dar giros hacia la derecha (right) e izquierda (Left) anotando también el ángulo que se va a inclinar el triangulo. Al ejecutar la función editar (edit”) se muestra otra pantalla en la cual se pueden repetir figuras de pequeñas a grandes utilizando números o medidas de aumento. Se puede copiar (repeat) la figura hecha a la distancia que se seleccione utilizando el comando Square (sq) las veces que se desee. También anotando los ángulos anotando la misma función de repetir se pueden ver imágenes en tercera dimensión.



Scratch

El programa Scratch se puede utilizar para crear historias, animaciones y juegos, los estudiantes pueden echar a volar su imaginación, para poder accesar al programa se puede descargar desde la siguiente dirección http://scratch.mit.edu/ una vez descargado el programa podemos cambiar el idioma de nuestra preferencia para así trabajar con un mayor entendimiento de las acciones, aparece un objeto el cual se puede ir modificando también se pueden agregar mas objetos para tener una mejor ambientación del juego o historieta, los alumnos deben de trabajar en los proyectos tener una idea de cómo es que se quiere el trabajo final existen carpetas en las cuales se pueden seleccionar diferentes objetos las cuales se pueden editar, se recomienda que el mismo alumno valla explorando las diferentes herramientas para darle una mejor presentación. Entre las herramientas esta Paint, para hacer prácticos y fáciles dibujos, después se selecciona, se copia y se pega, con eso tenemos un nuevo objeto,

Existen varios bloques que sirven para hacer programas, por ejemplo para mover los objetos se seleccionan los bloques de movimiento con el cual se puede hacer que el objeto tenga un movimiento ya sea hacia atrás o adelante, también, esta la herramienta con la cual podemos hacer que el objeto gire, se pueden agregar escenarios a las animaciones se selecciona la pestaña de fondo y ahí se elige entre las carpetas en las cuales aparecerán todas las fotos que se tienen en la computadora guardadas, para modificar los sprites (objetos) se abre la ventana para escoger entre objetos, como se hizo para seleccionar el fondo, en la pestaña disfraces se puede editar el objeto, el sprite puede cambiar varias veces de disfraz, para poder ver en pantalla completa e iniciar la animación, se abre el bloque de controles y se usa la bandera verde y para detener se utiliza el botón rojo, para guardar el proyecto se abre la carpeta de guardar después de asignar un nombre para el proyecto para salir del programa en la cruz que aparece arriba del lado izquierdo se le da clic y listo, nuestro proyecto queda terminado y así lo podemos compartir cuantas veces se requiera.

La simulación, una forma de aprender descubriendo.

lunes, 5 de octubre de 2009



Stage Cast
Es un software para crear movimientos de objetos predeterminados, se pueden crear animaciones de objetos y juegos.

Según la experiencia vivida en esta actividad, para realizar reglas que permitan mover objetos de acuerdo a nuestras necesidades, se requiere de lógica paciencia y de conocimiento de un procedimiento, lo que limita la iniciativa para aquellas personas que tienen más experiencia en el manejo de simuladores, por lo que este podría ser un simulador para principiantes como somos algunos de la maestría.

Para crear una regla en stagecaste se requiere realizar cuatro pasos y se pueden crear tantas reglas como el reto de inicio lo necesite. Cada regla queda guardada como antecedente con un nombre que la identifica.

Los cuatro pasos son:
1.-hacer click en la herramienta para crear reglas y posteriormente en el objeto sobre el cual se va a trabajar.
2.-Aparece un grid o celdas que se estiran alrededor del objeto según se necesite mover en ellas.
3.-Mover el objeto para librar el obstáculo
4.-Finalizar la regla
En esta pantalla se pueden ver las reglas que se crearon para este ejercicio , se ordenan de abajo hacia arriba.




En este caso se pusieron estrellas, pero al poner una y dar click en los puntos en rueda de colores y volver a dar click sobre la figura se pueden realizar dibujos, cambiar colores y añadir imágenes guardadas en la PC.





Net Logo
El software presenta simulaciones en diversas áreas como arte, biología, química, física, ciencias computacionales, ciencias de la tierra, juegos, matemáticas, redes, ciencias sociales, sistemas dinámicos entre otros. En cuanto al simulador de infección de SIDA, se cuentan con parámetros a operar tales como: población inicial, tendencia de juntarse con pareja, compromiso con la misma pareja, uso del condón, frecuencia de exámenes de prueba.

Los valores de los parámetros mencionados pueden ser asignados por el usuario, generando con ello resultados de forma gráfica en donde la población es distinguible a través de los colores, además presenta la ventaja de variar la velocidad con la que presenta resultados.

La simulación es posible usarla en línea, con el único requerimiento de saber un poco de inglés o tener un diccionario para aclarar aquellas palabras que nos resulten difíciles de entender.

Durante las pruebas realizadas el mejor resultado obtenido fue el siguiente: Porcentaje de infección 2.6, en la imagen inferior se pueden observar los parámetros utilizados.




Sitios consultados
NetLogo, Models library, AIDS. Recuperado el 4 de octubre de 2009, disponible en
http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/run.cgi?AIDS.749.498

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